為啥紅警開局有兵魔獸星際沒有:可以有,但是沒必要

以現在的眼光來看,《紅色警戒》(包括《命令與征服》)開場自帶作戰部隊確實是比較少見的設定,但如果讓時間回到近30年前RTS游戲早期的時候,其實也就不奇怪了。

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那時的RTS游戲,幾乎沒有什麼英雄單位,沒有野怪,沒有人口限制,甚至連資源都很單一(這些特點在《命令與征服》系列上尤為明顯)。

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和後世的RTS相比,這些游戲還有個特點是,游戲剛開始四周完全是漆黑一片,但一旦探索後就能長期有效的顯示(這點不同於當今主流的“戰爭迷霧”)。

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很多玩家也知道,相比其他同樣強調玩家對抗的游戲,RTS游戲整體節奏要慢一些,而上世紀80-90年代的絕大多數RTS游戲在設計上還有各種不成熟的問題,所以游戲早期多少會讓玩家感到無聊,這時候制作者們想到的解決辦法就是“開局有兵”。

至於目的也很簡單:探查游戲地圖,知曉敵人位置,提高交戰頻率和效率。

那時不僅是《命令與征服》系列,還有不少游戲也是“開局有兵”,比如《帝國時代》系列最經典作品的《帝國時代2》就是“開局有兵”,游戲開始後幾個農民和一個偵察騎兵。

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而後來幾乎所有游戲都放棄“開局有兵”這一設計的原因也很簡單:實在沒必要。

首先,由於RTS地圖相對較大,早期游戲又各方面都有缺陷,意外事件對游戲勝負的影響變大,而這種影響很容易讓玩家的游戲體驗變得極差,造成玩家心態爆炸等情況(比如你早期在家攀科技,結果對面小兵+坦克沖了過來)。

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所以即便是可以“開局有兵”的游戲,玩家彼此對戰的時候也常常會選擇“關閉開局部隊”,以保留游戲的公平性和彼此的游戲體驗。

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其次,到了“魔獸”和“星際”時期,RTS游戲的設計早已成熟,玩家在整個游戲階段都有數不清的事情要做,再在開局多出一些兵讓玩家操作就顯得非常沒有必要;而代替了“戰場黑幕”的“戰爭迷霧”讓偵察更多的不是“開地圖”而是“關鍵位置偵察”。

當然如果你要說還有沒有RTS游戲“開局有兵”,其實還是有的,但大多也是可設置開局是否需要部隊,比如《太陽帝國的原罪》系列。

還有一種就是游戲中“農民”和“兵”混合在了一起,比如《英雄連》系列中的工兵就相當程度是初級兵種和農民的混合。

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所以說,“開局有兵”是RTS游戲發展過程中特別有意思的一個事情,它的消失大幅避免了意外情況影響勝負和游戲體驗的情況,也讓一些游戲中“快攻”不再成為勝率極高的“髒戰術”,增加了RTS游戲戰術靈活性。

參考來源

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