是你在玩游戲,還是游戲在玩你?沖破「第四面牆」的元游戲

不知道從什麼時候開始,市面上開始出現了一種在敘事手法甚至是在玩法上都十分另類、極具創意的游戲,比如說在異世界幻想風的游戲當中,玩家操控的主角正在趕路,在趕路的途中主角突然停下腳步,轉過身來對著屏幕外的玩家說:“好累啊,就不能幫我開個傳送嗎?”,相信所有看到這句話的玩家都會感到為之一驚。

是你在玩游戲,還是游戲在玩你?沖破「第四面牆」的元游戲

時至今日,帶有這種創意設定的游戲已不在少數,盡管多數人對於這個新奇的元素還是感到比較陌生,甚至一無所知,但只要有心尋找,就能發現很多作品當中都會有這種元素,在業內我們稱這種元素為Meta,而在國內游戲圈內玩家們還是比較習慣稱之為“元游戲”。

“元游戲”和“元小說”

要是到網上去查找有關“元游戲”的說明,大多都會給你說上各種雲裡霧裡不明所以的解釋,讓人有看沒有懂,所謂元游戲就是指在一款游戲中出現了跳脫出游戲本身的內容,游戲與玩家本人之間產生了直接的交互,就如同在文章開頭處出現的那種情況。Meta這一元素最早出現在20世紀中期的各路文學作品或小說當中,直到1970年才被美國作家威廉·加斯以“元小說(Metafiction)”的說法被定義。

傳統小說都致力於打造一個能讓人們信以為真的世界,而在元小說當中卻毫不避諱的暴露“小說是虛構的”這一事實,我們以世界上第一本“元小說”《堂吉訶德》舉個例子,在這部小說中,作者塞萬提斯自己不僅出現在作者介紹當中,還會出現在小說故事當中,對著劇情大肆評論,這種打破“第四面牆”與讀者直接進行對話的形式,算是初步奠定了“元小說”的概念。

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而隨著時間的推進,玩游戲開始成為大多數人打發閒暇時間的首選方式,比起小說而言游戲更能增加玩家們的代入感,因此Meta這個有趣的元素又怎麼可能不嘗試一下呢?起初這種設定只存在於某些游戲的彩蛋當中,最經典的要數出自PS平台《合金裝備》初代中的BOSS之一“精神螳螂”,這個角色聲稱他可以讀取人的心靈和人格,在玩家遭遇他時他不僅能明確的說出玩家的技術水平,且能說出玩家在游戲機上最喜歡的游戲名字。

這是因為先前的戰斗都會有記錄和評價,因此說出技術水平並不是難事,而說出游戲的名字是因為他能讀取主機中其他游戲的存檔,根據游玩時常或者某個類別的數量給出答案。同時在戰斗中他也會以“讀取心靈”的說法讀取玩家的操作指令,實現完全針對玩家進行戰斗,而如果想要戰勝他,則需要將手柄拔下來插在2P插口上,這樣他就無法進行讀取,玩家也就能輕松戰勝他。這種“打破次元壁”的游戲體驗堪稱前所未有,不得不佩服制作人小島秀夫的鬼才腦洞。

虛擬和現實的界限

“元游戲”的創意是驚豔的,同時也是其最大的問題所在,在初次遇見這樣的設定時可能玩家們都會感覺到耳目一新,這種打破常識的驚喜感也是“元游戲”的最大兩點。而如果說這個這個設定流行了起來,大家都在用,就會導致玩家們的審美疲勞,屆時我們還能從中得到驚喜和樂趣嗎?

其實不然,同樣還是以小說舉例,在平常的閱讀過程中我們通常會習慣性的忽視一部作品的真實性和設定是否嚴謹,上文中提到在小說當中作者們會刻意的表示“我的小說是虛構的”,這麼做的目的在於作者表明了要告訴讀者自己的作品是虛構的,使得讀者能從通常的閱讀習慣當中脫離出來,從而能夠引出在傳統作品當中所無法觸及到的更深層次的話題,實際上這是一種十分高明的敘事手法。想象力是無止境的,話題也是說不完的,無限的排列組合就能催生出無限的可能,因此這個元素怎麼會讓人們感到審美疲勞呢?

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有關元游戲本身的相關文學作品也是層出不窮

如今主打元游戲題材的作品也是層出不窮,盡管這些游戲可能並不算熱門,但每一款都是難能可貴的佳作。這其中最具代表性的作品當屬《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》,這是一款透過“游戲的意義”表達選擇、自由、故事敘述、人性的思考以及現實的探索的游戲,游戲中玩家將扮演一位名叫史丹利的上班族,在一個空無一人的神秘大樓進行探索,沿途會有一個旁白全稱對玩家進行引導,你可以選擇聽從旁白的引導走向一個十分無聊的結局,也可以和旁白背道而馳體驗各種前所未有的冒險,但結局通常都不是什麼好結局。

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游戲自始至終都在強調一個宗旨:這個世界屬於游戲中的旁白,並不是屬於玩家,每一個結局都不能稱得上是好結局,也不能稱得上是壞結局,只能說在這個游戲中玩家的每一個選擇都是自由且正確的,而這前後的矛盾也正是游戲最想要讓玩家體驗和思考的核心內容。

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左還是右,這是個問題

與其說《史丹利的寓言》是一個動作冒險類游戲,不如說這是一個第一人稱的文字冒險類游戲,游戲的操作並不復雜,玩家只需要做出選擇即可。而除去《史丹利的寓言》這一純粹的元游戲,還有一款不得不說的作品,那就是被無數人奉為神作的《傳說之下(undertale)》。這是一款不太傳統的RPG游戲,玩家扮演一個失足落入地下怪物世界的人類,游戲中的每一個敵人玩家都可以選擇擊敗或是寬恕,即屠殺和和平兩條路線。

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在以往的RPG游戲當中,如果做錯了選擇至少還可以使用“Save&Load大法”回檔重打,而《傳說之下》就連這基本的游戲功能身上都做了文章,盡管游戲提供了SL功能,但玩家並不能利用SL真正意義上彌補之前犯下的過錯;游戲中的角色不僅能感知到玩家有SL的能力,更有甚者會利用SL來針對玩家,玩家作為一個游戲之外的存在,本應該站在一個超然於故事之外的立場,但卻被這款游戲看透了真身,而“這是一個虛構的游戲”的觀念在這游戲中也不復存在,仿佛這些虛擬的角色都有了生命一般。

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游戲作者TobyFox以狗的形象在游戲中存在

結語

比起只有文字的小說,顯然電子游戲所能帶給人們的體驗更加直觀和富有沖擊力,在敘事手法上,電子游戲的代入感也要比文字要強上不少,元游戲在傳統游戲市場中獨樹一格,不僅為傳統游戲增加了深度,也能借著游戲這個平台探討虛擬與現實之間的種種問題。游戲中的角色可能會刪掉你的存檔,關掉你的游戲,用各種方式不讓你好好進行游戲,但這麼做的目的無非在於讓游戲這個簡單的娛樂項目變得更加簡單而已,亦或是游戲制作人的自娛自樂。說到底,這僅僅是一種另類的表現形式,至於能否用好這個手法,還是得看制作人的本事。

參考來源

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