無敵的埼玉老師,該怎麼把他放到遊戲裡呢?

那麼,無敵的琦玉老師該怎麼做到遊戲裡呢?

見到人們巧妙地去化解一個難題,這本來就是件有趣的事情。

從聽說《一拳超人》要出漫改遊戲(而且還是格鬥遊戲)的時候,我就暗自心想,製作團隊這下要好好費一番腦筋了。

原因很簡單:在《一拳超人》這個作品的背景下,還原度和平衡性會有一些稍顯尷尬的矛盾。

前者很好理解,說白了就是要有既視感,從人物的特性到畫面的描繪,都要能玩出原著的梗,才能讓粉絲買單。

而後者,如果角色之間性能差距太大,那就很容易讓一款遊戲深度盡失。大家只會去玩那幾個強力的角色,而且來來去去都是強勢的那幾招,很快就會變得沒意思。

問題是,《一拳超人》的設定,本來就不是按套路來的。

一般的熱血少年漫,主角其實從來都說不上「強」。

劇情的套路往往是強大敵手出現,主人公難以抵抗,眼看要敗退的時候,機緣巧合/友情協力/突生妙計/潛力爆發地把敵人擊敗——不然這故事也就沒辦法接著講了。

像這種情況,在改編成遊戲角色時其實就沒太多需要考慮的地方,甚至還方便了不少,從RPG到格鬥到AVG都很好做。

但《一拳超人》不一樣,埼玉老師一拳就能打爆所有人的設定橫空出世,而他又偏偏是繞不開的主角。

於是,想讓他足夠還原地出現在遊戲中,就變成了一件難事。

面對這種情況,很多類似的改編遊戲會用一視同仁的方案來解決:不管你是哪路神佛,在這裡就都得回到同一個起跑線上。

比如在《JOJO的奇妙冒險》相關的改編遊戲裡,儘管有些角色的替身能力不適合正面戰鬥,有些人又顯得過於強大,但都統一被製作成了可以一決高下的樣子。

可是,只要是對原作有些了解的粉絲,看到「埼玉老師和別人一拳拳互毆」的場面,大概都會覺得有點滑稽。

這是作品的核心設定,如果連這個都妥協掉的話,還能剩下什麼呢?

而到了《一拳超人 無名英雄》這裡,製作組選擇了一個聰明的做法——你很難說它一定是最好的,但確實很有意思。

簡單來說,在這部以3V3模式為主的格鬥遊戲中,埼玉老師被製作成了一個特殊的角色,在遊戲開始時並不能上場,玩家需要一邊操作另外兩名角色和對方周旋,一邊等待他趕到。

當然,當你熬過了148秒的漫長等待時間後(每局遊戲的限時也只有240秒而已),終於趕到的埼玉老師就可以大殺四方了:

從預告片和TGS的現場演示來看,他確實打誰都是一拳秒殺,而別人對他的攻擊不僅毫無傷害,甚至連硬直都不會有。

那麼,無敵的琦玉老師該怎麼做到遊戲裡呢?

「我來了,一拳秒了,有什麼好說的?」

這樣一來,當有人選擇了琦玉時,雙方的戰鬥策略都會為之一變。對手要嘛趕在148秒倒數結束前,利用人數優勢加速結束戰鬥,要不就乾脆自己也把埼玉老師編入隊中。

雙方都選擇埼玉的話,遊戲則又變成了另外一幅光景。

因為他出場的倒數計時可以通過連擊或者完美格擋之類的方式來進行加速,所以雙方的目標就從打倒對方變成了「盡快召喚埼玉老師」。

畢竟,等到了兩個埼玉老師對決的時候,遊戲就又回到了你一拳我一拳的軌道上,而這也並沒有背離作品的設定。

那麼,無敵的琦玉老師該怎麼做到遊戲裡呢?

值得一提的是,遊戲對於「埼玉老師敗退」這種特殊情況也做了特殊的設計。

根據製作人八幡泰広的說法,因為「埼玉是不可能輸的男人」,所以他血量耗盡的時候也並不會被擊敗,而只是「要去趕超市的特賣」。(實際上就是被擊敗了!)

在接受訪談的時候,八幡泰広也說,把埼玉放進遊戲中,還要兼顧趣味和平衡性,這成了開發過程中最困難的部分。而在這種設定下找出這樣的解決方法,對我而言已經足夠接受了。

雖然常常局限於成本與開發時間,進而掉進粉絲向的怪圈,但漫改遊戲並非沒有佳作。除了家喻戶曉的阿卡姆三部曲之外,去年的《漫威蜘蛛人》甚至得到了TGA年度遊戲提名,日漫改編中的《龍珠鬥士Z》也得到了不錯的評價。

但即使有原作粉絲光環的加持,相對於比較自由的原創遊戲,改編遊戲這種「命題作文」從來都有著一定的難度。

製作者無時無刻不在嚴守設定和追求趣味這兩條主線上搖擺,有時它們是一致的,但多半還是會有各種不同的衝突。

就像為詩歌押韻,有時候一些詞很好,但你就是不能去用,可這種限制反過來其實也構成了它的魅力之一。

也正因如此,《一拳超人 無名英雄》在埼玉老師的設計上顯示出了它的趣味——這與遊戲的最終品質其實沒有關係,只是見到人們巧妙地去化解一個難題,這本來就是件有趣的事情。

參考來源

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