臨解散前,遊戲製作組用腦洞堆了個奇葩遊戲,卻又養活公司近10年

單機RPG遊戲在世界範圍內非常受玩家歡迎,從出現至今也誕生了不少佳作,例如CDPR的《巫師》系列。

而日式RPG又是其中非常有影響力的一個分支,在這個分支裡,回合制+戰棋類作品曾有過十分輝煌的一段時光。

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例如被紫龍變成手遊的夢幻模擬戰系列,就曾是這種玩法的典型代表。不過對於外國的玩家來說,由日本Intelligent Systems公司開發的《聖火降魔錄》系列或許才是認知度最高的。

畢竟在NS時代裡,他們推出了名噪一時的《聖火降魔錄:風花雪月》。我個人也是從這一作開始,才逐漸接觸到這個有著30年歷史的系列。

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加賀昭三時代

聖火降魔錄初代發佈於1990年,是製作人加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,以及日本將棋遊戲的啟發所設計的遊戲。

遊戲中加入了很多西方魔幻的元素,衍生出了類似騎士、魔法師以及龍人之類的職業,並被命名為《聖火降魔錄:暗黑龍與光之劍》。

一經發售,遊戲就在FC上取得了近33萬的銷量,後來還推出了外傳。不過外傳因為沒有繼承前作系統,迴響不佳。

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在這之後,聖火降魔錄系列又回到了以初代玩法為核心的正途中,陸續推出了不少新作,《紋章之謎》賣出了78萬套,《聖戰之系譜》則賣出了48萬套。

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在玩家、廠商以及任天堂的多方推動下,這個系列逐漸累積起了大量的人氣。

後來因為64DD的銷量下降,加賀昭三與公司或任天堂產生了私人矛盾,於是從此退社,也結束了聖火降魔錄的第一階段。

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成廣通時代

在加賀昭三退社後,接下《聖火降魔錄》重任的就是成廣通。

他們推出的第一作《聖火降魔錄:封印之劍》取得了銷量上的成功,後來又陸續推出了《烈火之劍》和《聖魔之光石》等作品。

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然而和前一個階段一樣,在走向新時代遊戲發展的過程中,《聖火降魔錄》又經歷了一次黑暗時刻。

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正統續作《曉之女神》銷量不如預期,復刻的1代和3代作品也沒能解除他們的危機。

於是在整個製作組已經陷入絕境,面臨解散的情況下,他們決定自我奔放,把所有能想到的元素砸在一個遊戲上,這樣即使失敗了也不留遺憾。

於是擁有全3D化的場景和角色建模,以及承繼結婚子女系統的《聖火降魔錄:覺醒》誕生了。

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讓製作組沒想到的是,抱著豁出去決心推出的作品,竟然把已經變心的玩家們,從其他類型的遊戲那裡拉了回來。

光是在日本本土銷售第一週遊戲就賣出了24萬份,在歐美地區首月的銷量也達到了18萬份,後來更是成為了歷代聖火降魔錄作品中,第一個超越百萬銷量的鉅作。

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從一作開始,聖火降魔錄系列似乎終於找到了一條在新時代生存下去的路線,又陸續推出了《if》,桌遊和手遊。

到了2019年,《風花雪月》登錄了NS。

風花雪月

對比以往的聖火降魔錄系列作來說,在製作的精細度以及內容的豐富度上,《風花雪月》擁有無以倫比的優勢。

在勢力的設定上,這一作採用了類似《哈利波特》那樣,簡單但又分明的性格以及顏色的劃分。

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帝國黑鷲學級,王國青獅子學級,同盟金鹿學級,都有著非常明顯的價值導向與戰略選擇意向。

玩家在幫助三位主要角色成長的過程中,可以更深入到各勢力之中,並逐漸了解這片大陸上的隱秘,作出屬於自己的選擇。

另外在人物刻畫上,這一作也相當出色,在每次與不同角色的談話中,都能發現他們對不同事物的看法,也讓遊戲世界變得更加真實。

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玩法上,玩家一開始要在大地圖裡不斷遊走,還有安排課程和外出,提升自己的實力,加強與你偏好勢力旗下人物之間的溝通,後來就能加入對方。

刷NPC好感到了一定程度,可以達成HE的戀愛結局,也能讓喜歡的CP成為戀人。

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戰鬥方面還是採用慣例的戰棋模式,不過在交戰過程中除了宏觀角度外,還時常會插進近景或者動畫,加強了臨場感。

不同的人物同樣有著不同的職業,玩家可以根據需要來培養。

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整體來說,這一作加強了系列的優勢部分,像是把精華全部吸收,又以更精細的方式表現出來。

可惜的是,從遊戲世界展現的廣度以及遊戲本身的創新度來說,算不上多出色。但作為時隔多年的正統作,《風花雪月》至少已經交上了一份令人滿意的答案卷。

參考來源

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