魔獸世界:開服15年,多個版本更替,WOW為何還有如此大的魅力?

魔獸世界05年開服,60年代的WOW,辛辛苦苦做的團本,只有少部分玩家能體驗得到,門檻太高了,每天晚上8點出團就卡死好多人了。後面遊戲調整,暴雪的初衷就是讓玩家更方便,更簡單的能體驗到遊戲的更多內容,所以有了隨機本,降低了團本人數,彈性團本等機制,包括到後面的全民橙裝,暴雪一直在做的降低難度,降低門檻。

魔獸世界剛出道就是經典,是因為那時沒有一款能與之匹敵的遊戲,設計超前,內容宏大。

直到今天仍然是這樣,用心做遊戲。從進入剛開始進入遊戲的背景設定,背景音樂,任務梯度,都是首創,一個用心做出來的遊戲沒道理不火。魔獸世界剛出來的時候市面上遊戲還是傳奇,奇蹟,熱血江湖,石器時代這種。跟這種大型史詩40人本沒得比,遊戲模式也不同,其他大多為練級打寶。

要知道當年的遊戲市場,可沒有現在這些3A大作,緊張刺激的FPS,團隊配合的moba,以及虛幻4加持的仙俠魔幻mmo,魔獸一出來就是王炸,是任何遊戲都比不了的。

以遊戲性而論,那時候的神作明顯比現在多得多,暴雪的經典遊戲,暗黑2,war3,sc,wow經典版的陣容完爆現在。往外看,那時候是slg的繁盛期,文明4剛出,同年出了太閤5,05年三國志11,02年三國志9,基本經典slg都是那時候的,現在的slg不是san13這樣的狗尾續貂就是各種文明5換皮,沒得比。

rpg更不談,現在知名的各種系列基本那時候都已經過了巔峰期或者正在巔峰期,比如ff,dq,歐美的博德之門,冰風谷,輻射2,現在這些系列的新作明顯比不上前輩。其實正是因為那個時代的遊戲圈重遊戲性,所以60年代版本才是重遊戲性的,現在正式服的快餐設計也是與整體遊戲屆的快餐設計風格脫不了干係的。

WOW練級路上總會遇到三五個速度差不多的人,久而久之加了好友一起練級,互相完全不知道對方在現實世界的年齡性別身份職業,然後又會在某個時間某些人永遠再不會上線了,但是每次在朋友列表裡看見這個ID就會會想起那段時光,回想起那些人。在那段千奇百怪的漫長旅程中,充滿了好奇期待、相聚別離、豪情萬丈和悵然若失。

當時就算是3d,比如說熱血江湖這類3d遊戲無論外形,特效乃至故事背景,內涵都遠遠不如wow,wow是一道驚雷,震驚了所有人,而且當年玩家互動極多,遊戲環境可以說是至今為止沒有一個遊戲可以與之比擬。對國服來說,這個遊戲走過的兩三年都是巔峰,直到燃燒遠征中後期。實際上巫妖王之怒應該是wow在全球內的遊戲巔峰,來自war3的劇情收尾,如同一個時代的落幕那般,所有人都對wow充滿熱情。雖然在感情上,對我們來說不是,因為什麼原因,老玩家都知道。所以說出道便是巔峰我覺得不太準確,wow真正的巔峰是在wlk版本,對此你有什麼看法呢?

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