你絕對想不到,日本最火的遊戲居然是一款中國手游

如果現在提起《荒野行動》,肯定少不了要帶上日本市場。自去年12 月正式登陸日本地區後,這款來自網易的手游就一直穩居下載榜前列,在暢銷榜上更是一直沒有掉出過前10。

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你很難想像,這款剛上架時連日語語言都沒有內置的手游,如今卻成了日本年輕群體口中的「大人気」之作。

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前幾天,蘋果App Store 公佈了一份2018 年日本年度遊戲排行榜,排在前列的就有任天堂的《動物之森》、網易的《荒野行動》和COLOPL 的《迪士尼Tsum Tsum》。

而在Android 平台上,《荒野行動》也同樣入選了日本Google Play 平台的用戶選擇獎,進一步印證了該作在日本手游玩家群體裡的火爆程度。

當然,拋開榜單不談,《荒野行動》在日本的火,還有很多有趣的現象和話題值得一說。

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比如日本最大的二手交易平台Mercari(メルカリ),它們曾統計過一份2018 年上半年關鍵字檢索榜,然後發現排在第一名的居然是荒野行動。當時很多人就好奇,一款手機遊戲能和二手交易扯上什麼關係?難道是賣號?

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可實際上,交易的人主要是為了「專用射擊手柄」而去的,只不過他們都恰好用了「荒野行動」這個詞來作為搜索關鍵字,估計最後都是想用在遊戲裡的。

而Mercari 對這一檢索結果給出理由則是「2017 年下半年開始,《荒野行動》便在10-20 歲為核心的年輕人當中取得了爆發式的人氣。」

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另外,很多從未接觸過CS 這類PC 射擊遊戲的日本女生,也對荒野行動格外熱衷,甚至在Ingstagram 上自發打起了#荒野女子的標籤,配上各色照片來慶祝自己「吃雞」成功。而荒野高校之類的線下推廣活動也讓《荒野行動》這一話題經久不衰。

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而在Twitter 上,# 荒野行動早已經成為一個話題標籤,討論的內容也不止是遊戲本身,還延展到各種線下廣告,或是遊戲的活動上,偶爾還能在線上看到一些畫師的創作。這些同人作品,也是這個遊戲在日本走紅的直接體現。

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至於活躍用戶量方面,根據4Gamer 的報導,《荒野行動》在2018 上半年漲速非常快,且當時市場也沒有同類競品,雖然之後也受到了《絕地求生》和《堡壘之夜》移動端的影響,但與其說是三足鼎立,倒不如說《荒野行動》仍然在日本保持著絕對的領先優勢。

種種跡像都證明,《荒野行動》確實吸引了越來越多的日本玩家,但這種火爆,最開始是在所有人意料之外的。

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日本這個遊戲市場,對於海外廠商一直都不算很友好,你所看到的很多上榜作品,大部分都是出自本土公司之手;另外,各種注重競技對抗的FPS 或是MOBA 遊戲,也在日本遊戲榜上難覓蹤影,使得不少人都將日本視為是射擊遊戲的「禁地」。

而《荒野行動》,本質上也算是一款第三人稱射擊遊戲,卻成功打入了日本玩家群體中,本就是一件不可思議的事情。哪怕就算是吃雞這個玩法本身和日本電影有一定關係,在情感上能和本土玩家產生共鳴,但為什麼又會選擇《荒野行動》,而不是《絕地求生》?

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這或許和日本的遊戲環境有關。事實上,日本的電腦遊戲從90 年代起就逐漸轉向AVG 文字冒險類,對比主機和手游等同於是個小眾領域,這很大程度上影響了PC 端《絕地求生》的推廣。

之後,《絕地求生》推出了主機版,但卻選擇先登陸微軟Xbox One 而非索尼PS4,考慮到Xbox 在日本地區的銷量基本可以劃分到「忽略不計」那一欄,自然也很難擴散到大眾玩家群體。

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然而,射擊遊戲是否真的不受日本玩家歡迎,這種說法在近幾年似乎也有些動搖。畢竟像任天堂推出的對戰射擊類游戲《Splatoon》,也同樣霸榜許久,這證明只要有足夠好的玩法和創意,射擊遊戲在日本並非完全沒有立足之地。

所以,《荒野行動》恰好也是抓住了這一空白部分。只花了不到8 個月的時間,就將戰術競技類游戲從PC 端帶到了手機端,成功吸引了第一波對這類型遊戲感興趣的玩家。

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有趣的是,當時遊戲剛上線還並沒有內置日文,但包括絆愛(キズナアイ)在內的知名VTuber 和一些日本遊戲博主都放出不少試玩視頻,吸引了幾十萬乃至上百萬玩家的點擊觀看,有的甚至就直接對著幾個漢字強行試玩。

看到這一趨勢的網易,也馬上為遊戲加入了日文語言,如此積極快速地跟進速度,讓《荒野行動》在日本圈住了一批早期支持者。

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在把握住「先發優勢」之後,《荒野行動》並未和很多遊戲一樣只持續「三分鐘熱度」,就算是之後面對移動端的《絕地求生》和《堡壘之夜》時,也仍能在日本地區保持優勢,這就不得不歸功於開發組快速的技術實現,和強大的本地化運營能力了。

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事實上在核心玩法方面,《荒野行動》和市面上同類型遊戲並無差別,最常見的模式仍然是100 人空降荒島,蒐集裝備,伴隨縮圈互相戰鬥,最後活下來的那個人便是勝利者。

但在擴展內容上,《荒野行動》則並沒有局限在傳統的遊戲玩法上,而是另闢蹊徑。

眾所周知,射擊遊戲在移動端的操作和體驗一直被玩家所詬病。而作為移動端的先行者,《荒野行動》在這方面做了很多的創新和優化。打個比方,它很早就提供了一套左右手射擊的UI 方案,還在小地圖中加入了「腳步聲提示」、「槍械聲源提示」等,這些內容不僅被早期玩家所認可,還讓後續同類游戲加以模仿和運用。

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而在玩法上,《荒野行動》則率先加入了獨創的娛樂模式和地圖場景,如只用狙擊槍的狙擊大作戰、可以扮演聖誕老人的聖誕玩法模式以及可自選天賦的協同作戰玩法等等,以及不斷豐富的雪地、古堡、都市等作戰地圖,很好地擺脫了千篇一律100 人對抗模式,帶來了一些新鮮的氣息。

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這在日本地區則有了更本土化的體現。在2018 下半年,《荒野行動》主推了和知名動漫《進擊的巨人》的聯動活動,其中就有一項名為「巨人模式」的玩法。玩家會在地圖上隨機遇到體型龐大的巨人,也可以在建築之間使用立體機動裝置來移動,算是為戰局增添了幾分額外的樂趣。

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此外,《荒野行動》還在日本邀請了《Battle Royale》系列電影的編劇深作健太作為首席劇情顧問,之後也會參與到遊戲的世界觀構建和劇情撰寫。

在一周年之際,日本知名組合「地球代表」更是為其創作並演唱了全新的主題曲《荒野魂》,其演唱視頻在24 小時內突破了200 萬的播放量。

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另一個值得提及的是《荒野行動》在日本舉辦的名為「荒野之光」的線下比賽,藉著日本電競賽事的火熱,這類型的手游比賽也培養了很多核心玩家,最終獲獎的隊伍還可以拿到近1000 萬日元的獎金。

而活動本身,也吸引了一批年輕玩家成為YouTuber 播主,這種自發形成的遊戲社群,連很多日本本土遊戲公司都沒能做到。

最終,依靠著獨創的遊戲內容,配合接地氣的運營方式,《荒野行動》逐漸從一眾日式氪金RPG 手游中脫穎而出,自然也成為了另類的話題之作。

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其實對於這類F2P 遊戲來說,最開始上線時的品質可能只佔成功的三分之一,如果模式一成不變,新鮮感也會過去,所以後續的不斷更新,以及玩家社群的培育,這剩下的三分之二反而才是用戶們最為看重的。

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而在中國市場,《荒野行動》也算是許多手游玩家接觸的第一款戰術競技手游,畢竟這不需要高端的PC,也不需要額外的網絡加速器,僅僅一台手機或上網本就可以感受到這類游戲的樂趣,也幫助其快速的在市場上站穩了腳跟。

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雖然在後續的發展中受到了各方因素的限制,但國產95 式還有武直十等武器的加入,以及都市地圖中出現的本土化廣告牌等都讓玩家看到了網易對於獨創性的追求。即使有一天戰術競技熱潮退散,《荒野行動》依然能夠給用戶提供源源不斷的新鮮感。

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顯然,《荒野行動》為我們提供了一個很好的突破品類限制的例子,在將核心玩法發揚光大之餘,它也在不斷挖掘新的內容,強化自己原創性的一面,在戰術競技遊戲品類上進行著自己的獨特創新和拓展,甚至說已經走的更遠。

作為從小玩著馬力歐和看著精靈寶可夢遊戲長大的我們,終於有了一款國產遊戲讓日本玩家也能沉迷其中,中國的文化力量正在向世界輸出,也讓越來越多的國外玩家領略到中國的遊戲魅力,這或許也是《荒野行動》帶給我們的最大的價值吧

參考來源

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