關於空鏡頭的魅力,動畫大師們的意見並不統一

關於空鏡頭的魅力,動畫大師們的意見並不統一

【動漫雜談】空鏡頭的魅力:

上次聊了東地和生的背景美術,這次單獨談一下空鏡頭。

因為這篇算是素材性質的文章,是為了之後的長篇論證打點基礎用的,所以舉出的案例會比較少,名詞解釋也不會面面俱到。

關於空鏡頭的魅力,動畫大師們的意見並不統一

空鏡頭在動畫中的個別定義與傳統的說法基本類似,指的是表現主題的景、物的鏡頭。

有些比較常見的說法是「沒有人物」的鏡頭,這種解釋其實不太嚴謹,只要人物不是表現主題用或是劇中主要角色,就算出現了人物的鏡頭一樣可以被歸類為空鏡頭。

關於空鏡頭的魅力,動畫大師們的意見並不統一

關於空鏡頭的作用,很多觀眾其實都注意到了。

最常見的是用於轉場,有時候也直接插入台詞用於敘事,比如《女高》角色們更換泳衣的幾秒鐘,全部使用空鏡頭代替了。

至於有些空鏡頭的用法不太容易被注意到,作用是幫助鏡頭「越軸」。

一般來說,為了讓觀眾的空間感保持一致,多數鏡頭會安排在人物關係軸線的其中一側,就好像話劇的舞台一樣,觀眾看到的永遠只有舞檯面向大家的180°,鏡頭也只會在這180°內佈置,防止明明沒有運動的人物一會在左邊,一下在右邊。

當然根據演出需求,動畫中的鏡頭是需要越軸的,空鏡頭偶爾也會成為越軸的一種方式。

在插入空鏡頭之後,觀眾會忘記之前角色的運動邏輯,就不會對跨軸後的鏡頭感到奇怪。

(當然沒必要越軸還是不要亂瞎越比較好。)

關於空鏡頭的魅力,動畫大師們的意見並不統一

上述講到的,都是空鏡頭「敘事性」或者「功能性」的例子。美術監督東地和生就非常重視景物鏡頭的功能性,他想方設法地賦予空鏡頭以「人物生活過的痕跡」,並認為景物的意義就是突出人物。

關於空鏡頭的魅力,動畫大師們的意見並不統一

不過押井守的觀點與之完全不同,他認為動畫不應該是故事的容器,需要有「雜質」來增加故事的訊息量,給觀眾一些自由解讀的空間。

於是,他經常會加入一些低敘事性,或是乾脆沒有敘事性的鏡頭。這些無意義的鏡頭,在他的作品中也有存在意義。

然而這也就有了「押井守三聖獸」的說法,狗、鳥、魚這些適合作為「雜質」的景物,便成為了他每部作品中都會出現的事物。

具體案例的部分我們就留到之後再講吧,下期再見。

參考來源

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