你有多久沒有破關一款遊戲了?

你有多久沒有從頭到尾破關一款遊戲了?

除了那些流程只有幾個小時的獨立遊戲,還有一些沒有結局的對抗類遊戲或者是網遊,不少人都很難再像從前一樣,老老實實坐在螢幕前幾十個小時了。

當然,這一方面是因為我們學習/工作/生活壓力越來越大,沒那麼多時間玩遊戲造成的;另一方面,是不是人們選擇遊戲的標準也在發生變化呢?

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玩家對於遊戲的喜愛,銷量是最直觀的反應。儘管某些遊戲大賣上千萬份,實際能跟著劇情從頭走到尾的玩家,卻並沒有想像中的那麼多。

結合我們身邊的一些例子來看,很多人可能都會有這樣的疑問:究竟有多少人能破關一款劇情向的3A遊戲呢?

以一些最近口碑不握的單機遊戲為例:

你有多久沒有打通一款遊戲了?

出貨量超過2300萬套,MC評分97分的《碧血狂殺2》的通關率目前是24.5%

你有多久沒有打通一款遊戲了?

《漫威蜘蛛人》的通關率達到了51.3%已經算很非常不錯了

你有多久沒有打通一款遊戲了?

很多人把《底特律:變人》當做電影來看待,但是也有超過三分之一的玩家沒有看到結局就棄坑了

你有多久沒有打通一款遊戲了?

相比之下,《血源詛咒》這種比較考驗操作的遊戲通關率更低

造成遊戲通關率低的原因非常多,蜘蛛人也好,碧血狂殺2也好,它們的確在故事的深度和敘事上做得不錯,但是它們都太長了,事實就是很多人玩了一個開頭就爛尾了。

CNN早年曾做過一項調查,實際上一款遊戲通常只有10-20%的玩家可以玩到最後的結局。

如果通關率超過30-40%,那麼開發團隊就會開始慶祝了,因為這樣的數字意味著他們做出了非常具有吸引力的內容,而且整個遊戲體驗也十分流暢,但可以達到這個基準的遊戲並不多。

你有多久沒有打通一款遊戲了?

有多少人看過《碧血狂殺2》最後的通關畫面?

不過,並不是所有玩遊戲爛尾的人都會因此給遊戲差評,一方面是受個人因素所限,另一方面,遊戲系統的設計方式也很重要。

這並非是指責遊戲設計得不夠好,玩家通常在遊戲開篇了幾個小時之內,就掌握了遊戲的絕大多數核心要素。

遊戲時間月短的人,會越看重遊戲前20%的內容,如果製作人不能在開頭很快地抓住玩家的心,那麼就會流失絕大多數的玩家。

但是在體驗過緊張刺激的開頭之後呢?很多遊戲都難逃走向「平淡」的命運。

有一種觀點認為,大多數玩家在遊戲通關之前就放棄了,因為現在大多數遊戲都過於依賴過場動畫/新武器/新技能來讓玩家保持新鮮感,這些外力才是驅使玩家走到終點的最大動力。

但是玩家們一旦在開頭幾個小時之內掌握了遊戲的核心玩法,其中不少人就會覺得自己「已經完成了整個遊戲」,這些核心玩法之外的東西擠壓了遊戲的精髓,讓它們變得沒有以前那麼重要。

你有多久沒有打通一款遊戲了?

越來越複雜的技能樹,表面上是為了讓玩家們獲得成長的自由度和快感,但是同樣會「強迫」玩家們在刷等級,研究技能效果和探索路線上花費大量時間。

有的人會因為蹩腳的故事劇情而在剛開始就棄坑,但更多人則是因為遊戲系統設置上的缺陷而放棄了對劇情的探索。

所以拋開個人原因,玩家並不一定是對敘事性的單機遊戲失去了興趣,而可能是這些遊戲一點都不好「玩」。

這些看似低破關率的單人劇情遊戲,並不能證明這種類型的作品不再受歡迎,或許只是在遊戲內容的側重點上出了問題。

《碧血狂殺2》慢條斯理的敘事節奏是這樣,《秘境探險4:盜賊末路》裡沒有止境的攀爬和跳躍同樣如此。

你有多久沒有打通一款遊戲了?

網上流傳的《秘境探險2》關卡設計圖,可以看到每一章有多少攀爬,射擊元素都是有一定比例的,但到了《秘境探險4》的時候,頻繁的攀爬和射擊則越來越讓人昏昏欲睡

有的玩家會傾向於那些永遠沒有結局的遊戲,因為這可以讓他們的瑣碎時間得以填充,同時也不必在遊戲裡惦記將來會發生什麼。

但仍然有許多玩家,就像期待一部好電影一樣,對於一個擁有好故事的遊戲同樣保持興趣。

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站在製作人的角度,關於單機劇情向遊戲是否過時,每個人的態度也並不相同。

Amy Hennig是一位在遊戲製作一線活躍了十幾年的老兵,《秘境探險》系列正是誕生在她的手上。

作為近幾年最受歡迎的單機遊戲之一,用秘境探險的例子來討論「敘事性單機遊戲是否走向了死胡同」這個話題非常合適。

你有多久沒有打通一款遊戲了?

年初,在拉斯維加斯舉行的DICE峰會上,Amy Hennig接受了外媒Venture Beat的採訪。

採訪中最吸引人的地方在於,這位遊戲編劇認為,像《秘境探險》這樣的遊戲如今已經很難再吸引發行商的興趣了,換句話說:

「如果初代《秘境探險》在現在發售,我不認為它能夠活下來,雖然它曾為這個系列打下了基礎。」

你有多久沒有打通一款遊戲了?

這樣的表述並不意味著Hennig認為敘事性單機遊戲已經死亡,「只不過它們必須接受改變」。

做出這樣判斷的原因在於,以初代《秘境探險》來看,這種只有很短劇情的遊戲,一旦你完成了整個故事,就沒有其他的要素讓你體驗了。

這種單純的遊戲模式在近幾年得到了不斷的進化——即便是現在,那些仍然堅持單人故事體驗為主的遊戲,也比過去同類型產品擁有更長的主線,時間通常會達到20小時甚至更久。

但這仍然不足以讓你的遊戲起飛,還得有多周目要素、線上對戰內容、課金要素,甚至還要向時下最流行玩法要素靠攏。

你有多久沒有打通一款遊戲了?

到了後來,秘境探險系列已經不再是一個單純的過關遊戲,而且擁有了多人網戰內容。雖然這部分內容最初被視為妥協,但是事實證明聯網模式的確為這個系列培養了很多新的粉絲,並讓他們在發售幾年之後仍然堅持玩遊戲,極大拓展了遊戲系列的壽命。

《秘境探險》可能永遠不會因「多人連線射擊遊戲」的名號而被大家記住,這也證明了融合多人要素的嘗試是有意義的,同時對單人劇情部分的精雕細琢也是有必要的。

在遊戲玩法融合之餘,一些製作人也在明顯弱化劇情在遊戲中所佔的比例。

《決勝時刻:黑色行動4》在公佈之初就宣布將取消系列傳統的單人劇情模式,將製作重點聚焦在多人模式上。

這種拋棄系列傳統的做法,在剛公佈消息的時候招來了很多老玩家的反對聲,甚至有不少人聲稱再也不買了。

但從上線之後的反應來看,遊戲銷量不降反增,或許是因為精力更加集中的原因,黑色行動4的多人模式也比過去更精細了許多。

最早,我們正是通過出色的劇情才認識了決勝時刻這個系列,當時可能沒人會預料到這個遊戲會逐漸變成一款多人為主的競技類遊戲。

這次嘗試雖然並不意味著這個系列永遠不會再有單人劇情,但從效果來看,劇情的確已經成為這個遊戲背後的東西,而並非關鍵因素。

你有多久沒有打通一款遊戲了?

當然,也並非所有的取消單人劇情的嘗試都成功了。單人或者多人遊戲本該找到一個適合的平衡,但EA卻在朝著一個更極端的方向前進。

包括《星際大戰:戰場前線》和《神兵泰坦》,都是沒有單人戰役的典型。

在2014年離開頑皮狗後,秘境探險製作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她負責與前Battlefield Hardline遊戲工作室成員一起,設計一款星際大戰主題的線性動作冒險遊戲,但事情並沒有按照計劃發展。

三年之後,EA決定終止這個項目並關閉Visceral Games工作室,這樣做的原因正是因為EA高層覺得「一款基於單人,和故事向的單機遊戲並不再適合這個時代了」。

但是在去年,無論是新《戰神》、《漫威蜘蛛人》還是《碧血狂殺2》的成功,也用實例證明這些側重於單人遊戲內容的作品仍然很有市場。

索尼全球工作室總監Shawn Layden也在採訪中證實了這點,他透露索尼今後將把工作重心放在那些「(需要)更長時間,完成更少,卻更大的遊戲上……人們仍然對單機遊戲充滿喜愛,把一個故事說好仍然很重要」。

你有多久沒有打通一款遊戲了?

《碧血狂殺2》、《戰神》在MC上可以排在本世代PS4遊戲評分的前五,《漫威蜘蛛人》排名略低,但評分也有87分

如果是一部電影,沒能讓讀者從頭堅持到尾明顯是失敗的;但對於遊戲來說,這種體驗則可能完全不同,玩家並非是在追求結局,而是體驗的過程。

從這一點來講,玩家的體驗和製作人的思路永遠處於一種互相磨合的階段,能否找到一個平衡點,才是遊戲真正好玩的原因。

參考文獻:Amy Hennig interview — Surviving the trauma of making a video game and inspiring newcomers》

參考來源

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