原來我們所看的動畫,還有「全動畫」和「有限動畫」這兩種區別

隨著社會的發展和生活變得豐富多彩的同時,平日裡有很多小伙伴都喜歡看些動畫來度過自己的休閒時光。但其實你知道嗎?實際上我們所看的動畫有分“全動畫”和“有限動畫”這兩種模式,而在這其中,如今我們所接觸的動畫作品中更多是屬於“有限動畫”這一類。本文也淺顯地談論下有關這兩種模式的概念和區別。

原來我們所看的動畫,還有「全動畫」和「有限動畫」這兩種區別

動畫的製作

原來我們所看的動畫,還有「全動畫」和「有限動畫」這兩種區別

首先在了解“有限動畫”和“全動畫”這兩種模式的概念之前,我們得知道動畫是由一張張靜止畫面連續拍攝製作而成,和電影相同,通常以每秒24格(即每格為一幀)製作。像我們平日所觀看的日本動畫,則是畫師以手繪的方式畫出一張張所需的畫面後,將其掃描至電腦再通過拍攝使之“動”起來。不過隨著動畫技術的發展,以前所使用的賽璐珞與攝影台多已淘汰,如今動畫上色和攝影工序等都由電腦完成。

前文說過,動畫裡每秒有24幀。如果按照每幀作畫一張,即一張畫拍攝一次,我們就將其稱作“一拍一”。而如果兩幀作畫一張,即一張畫拍攝兩次,那麼就是“一拍二”。同理,一張畫拍攝三次就是“一拍三”。以此類推,還有“一拍四”、“一拍六”、“一拍八”和“靜止幀”(一張畫用完24幀)這些拍數。不過動畫的製作也會根據實際情況的不同,來靈活運用拍數。一般來說,如果作畫張數越多,所花費的時間和金錢也會成正比。如今我們所接觸的日本電視動畫中,多數都是由一拍三來製作的。

原來我們所看的動畫,還有「全動畫」和「有限動畫」這兩種區別

因此,如果想讓整部動畫看起來更為流暢,最好的方式就是增加其中的作畫張數。作畫張數越多,整部動畫的流暢性將會加強許多。反之,如果動畫張數不足,在觀看的過程中,我們能很明顯地感受到所謂的“卡頓感”,觀感體驗自然也會下降許多,也就是大家時常調侃的“PPT作畫”。

“全動畫”和“有限動畫”的概念

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那說完拍數,我們現在回到本文的正題。什麼是全動畫,什麼是有限動畫呢?

先說有限動畫,像我們現在平常所接觸的商業動畫作品,實際上多為有限動畫而非全動畫。有限動畫是一種運用高度從簡化的動作來實現低成本、高效率製片的商業化模式。諸如人物說話時省略全身的動作,只有嘴巴在動;人物運動時身體靜止和其他背景人物的動作省略,還有盡量重複使用張,這些都是有限動畫的表現方法。而通常有限動畫都是以一拍三或者更少張數進行拍攝來製作。說白了,有限動畫出現的最大原因就是這樣的模式相對來說更省錢。

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既然上文提到有限動畫省錢,那麼全動畫與之相比則會燒錢嗎?關於這個問題的答案是肯定的。因為全動畫與有限動畫相反,全動畫也稱全動作動畫,致力於真實、完整地還原人物的動作與其他運動細節,即描繪出動作的所有狀態的過程。為了達到這樣的效果,作畫張數自然必不可免地會增加,一般來說全動畫都是由一拍一、一拍二來製作,像宮崎駿的動畫電影《千與千尋》也是屬於全動畫。而隨著張數的增多,所花費的時間和金錢自然也會增加。

另外,全動畫的工序相較有限動畫要繁瑣得多。有時為了能達到更好的演出效果,甚至還會請特定演員,通過模擬真人的動作以實現動畫裡人物更為真實完整的動作表現。

其實最初的商業動畫便是以全動畫作為創作主流,但後來礙於全動畫的大規模、高額的製作模式,才逐漸發展出有限動畫的創作模式。而手塚治蟲所製作的《鐵臂阿童木》,也逐漸讓有限動畫成為日本商業動畫的主流運作模式。

“全動畫”與“有限動畫”的區別

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全動畫並沒有省略動作,而是真實、完整地還原人物的動作和其他運動細節,並且可看到全動畫的動作整體比較平滑、完整,顯得更為自然生動,動作信息量也十分豐富。另外在全動畫裡,背景人物大都有生動的動作舉止。所以對人物動作真實、完整地進行表現和塑造,這就是全動畫的特點和追求。

原來我們所看的動畫,還有「全動畫」和「有限動畫」這兩種區別

而與全動畫相反,有限動畫則對人物演技盡可能簡化,把本該具有的動作進行省略和限制。另外多數情況下,有限動畫中其他的背景人物動作大多省略,基本靜止不動或很少動。不過有限動畫也因此顯得更加簡潔明快,更加著重展現故事情節,讓觀眾感受到其中的趣味性。

但關於兩者的差別有一點值得注意,那便是全動畫與有限動畫的最主要差別在於動作的塑造,而非張數。如果使用重複張進行拍攝,即便做到了“一拍一”,但由於沒有細膩地將人物動作表現出來,這也不算是全動畫,依然屬於有限動畫。就連漫畫大神手塚治蟲也曾混淆過這一點,誤以為只需在一拍三的表演基調增加中間畫數量便是全動畫了,但這樣的觀點也是錯誤的。

小結

原來我們所看的動畫,還有「全動畫」和「有限動畫」這兩種區別

總的來說,全動畫與有限動畫都有各自的特點和美學風格。全動畫生動自然、細膩流暢,而有限動畫則簡潔明快、更善於表現故事情節,兩者之間並沒有孰優孰劣之分。如何恰當地使用動畫動作設計,對整部影片的生產效率和最終效果,以及展示給觀眾的感受方面產生深遠的影響,才是決定動畫成功與否的標準。

參考來源

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