巨虧400億!卡普空淪落為卡婊,竟因在這個行業投資失敗

巨虧400億! 卡普空淪落為卡婊,竟因在這個行業投資失敗

01

前幾日與人閒聊,無意間談起卡普空,朋友連忙發來張圖讓我“品鑑”,筆者見後不由得會心一笑,想來卡婊之名,真是名不虛傳。圖片源自冷飯遊戲《洛克人X:遺產合集1+2》。雖然,本作打著中文版(繁體)的旗號,可除了零星幾處外,便毫無漢字蹤影,乃止寥寥幾句劇情都不肯翻譯,足見卡普空趕工之敷衍。

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不過調侃瞬間,一個想法於我腦中閃過——即便大家都熟知卡婊名號,但關於具體事蹟,動機與影響,其實多是一知半解,終歸千頭萬緒,且時間久遠。因此,鑑於以上考慮,今天我們不妨來細數歷史中那些有趣的“碎片”,看看這家知名遊戲公司的成“婊”之路。

為方便讀者閱讀,先展示文章架構如下:

  • ① 快速盤點近30年來(自1991)卡普空的那些“光榮事蹟”;
  • ② 重點講述背後的隱情與緣由;
  • ③ 感想與結語。

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好了,廢話到此為止,讓我們正式開始吧。

02

出不完的《街頭霸王2》

1991年2月6日,世界名作《街頭霸王2:世界勇士》首發。作為現代格鬥遊戲絕對的先驅,及遊戲歷史上最成功的作品之一,本作一經上市就獲得空前成功,當月賣出了驚人的288萬套,席捲全球。

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然而一款單一產品,再成功的勢頭,也很難維持數年熱度。為能榨乾這千載難逢商機的每一滴油水,卡普空開始了他們的“廚藝表演”。

先是絕口不提續作的開發,要知道《街霸3》上市已是5年後的事情。

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接著大量推出《街霸2》的衍生作品,在短短3年的時光中,Capcom便上市了這棵“搖錢樹”的多個版本,其中包括但不限於:

《街頭霸王Ⅱ·世界勇士》,俗稱“八人街霸”;

《街頭霸王Ⅱ·冠軍版》,俗稱“十二人街霸”;

《街頭霸王Ⅱ極速版》,前作冠軍版的改良型;

《超級街頭霸王Ⅱ·新挑戰者》,俗稱“十六人街霸”;

《超級街頭霸王ⅡⅩ·絕世高人》,再度加強版本,增加超必殺,且將BOSS由維加改為了豪鬼;

一時間,大量同質化作品充斥環境,一遍遍刷新玩家底線。與此同時,眼饞卡普空利潤的同行們伺機而動,例如《餓狼傳說》、《龍虎之拳》、《侍魂》、《拳皇》等等,

不斷追隨著《街霸2》的腳步紛紛上市,又讓整個格鬥市場急速飽和

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《侍魂1》是當時最接近《街霸2》成就的作品

各方作用下,企業利潤急劇縮水,卡帶大量積壓,總裁辻(音同“石” )本憲三被迫下令進行銷毀,公司股價應聲下跌高達5成,瀕臨破產邊緣。作為卡普空最早期的“婊”事,儘管他們就此受到了慘烈的教訓,卻也在不經意間為後世留下了豐厚的“遺產”:

其一、《街霸2》的諸多版本,如今皆可看做本體+DLC的組合。簡單舉例,《街頭霸王Ⅱ·冠軍版》較前作增加了4位人物——分別為巴爾羅格、沙甲、維加和M·拜森,而絕世高人又增加了後來的人氣王“豪鬼”。

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從某種意義上來看,卡普空可說是現代遊戲“資料片之父”,正是他們開創了這一萬惡的售賣模式。

其二、如“極速版”與“新挑戰版”之類的後綴,大大開拓了遊戲廠商的思路。日後玩家們傻傻分不清的“豪華版”、“黃金版”與“終極版”,全是拜卡婊的腦洞所賜。可以想見,彼時諸位被《生化危機4:終極高清版》統治的恐懼。

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《生化危機4:終極高清版》

如果哪天他們來一款“宇宙究級無敵超清重置豪華典藏版”,我絕對不意外,絕對(笑~)。

03

改頭換面的《代號維羅妮卡》

時間來到2000年2月3日,《生化危機:代號維羅妮卡》正式發布,本作原計劃由Dreamcast(簡稱DC)獨佔,奈何DC主機垂垂老矣(詳見註釋1),儘管有“生化危機”這劑猛藥相助,仍無力回天神仙難救。

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DC版《維羅妮卡》

更不幸的是,因出生在一個失敗的平台,卡普空嘔心瀝血締造的《代號維羅妮卡》亦被拖入萬丈深淵,114萬份的獨佔銷量,注定無法填補龐大的研發開支—— 

初步估計,項目保底銷量應在200萬套左右,即公司損失近5成。

利弊權衡之下,高層決定將游戲移植至PS2平台。不過,一個難題即刻擺在他們面前——卡普空與世嘉(DC開發商)有合約在身。這種明擺的違約行為,可不是說說就能解決。

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DC主機

但如此頭疼的問題,卻難不倒老奸巨猾的卡婊。它在維羅妮卡後面,巧妙添置“完全版”三個字(英文版則為字母X),

同時還為遊戲增加了新內容,此計可謂一石二鳥。

一邊巧妙的饒過了合同的約束,你世嘉要求的是《維羅妮卡》的獨佔,我出的這可是個“新遊戲”,您看清楚嘍;一邊又討好了索尼粉絲,只有PS2玩家才能玩到遊戲的全部內容,無上的尊貴感油然而生。

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注意標題下方那三個大字

一年後,於DC玩家無盡的指責聲中,“全新”作品《生化危機:代號維羅妮卡完整版》於PS2平台正式發售,

銷量突破140萬,迅速彌補虧損之餘,亦讓卡普空真正第一次擁有了“卡婊”的稱呼

如今回望整個事件,會發現一個有趣的細節。早期宣布本作由DC獨佔時,遭到了大量索尼粉絲的謾罵,畢竟“生化危機”發跡於PS1,這般數典忘祖的行為,豈有不“噴”的道理,更有激動者,堅稱要罷買卡婊遊戲。

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可,就在遊戲宣布移植且增加新內容後不久,風向便極速轉變,稱頌卡普空者漸漸成為主流,公司聲望不降反升,令人咋舌。仔細想來,這無非就是民間常說的“打一巴掌,給個甜棗”的套路,但百試百靈,令人哭笑不得。

*注1:DC歷史詳見文章一款注定失敗的傑作,漫談世嘉“妖刀”Dreamcast

04

《生化危機4》背後的故事

關於《生化危機4》從NGC跳至PS2的故事,大家均已了然於心,筆者就不浪費口舌了,本章主要講述下背後的故事。

在遊戲製作前期的2003年(本作發售於2005年),卡普空爆出了高達400億日元(約合26億人民幣)的財政赤字,原因是社長辻本憲三擅自挪用資產,投資房地產失敗所致。

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巨額虧空下,卡普空很快陷於風雨飄搖中。時任開發總監的岡本吉起,甚至公開指責其不務正業,如此以下犯上的行為,足見情況危急,期間大批業務骨幹離職,眾多項目紛紛停擺。好在任天堂及時伸出援手,向公司提供了一定的資金支持,幫助他們度過難關。

我看很多史料都確信:任天堂向卡普空注入“大量”金錢。然而,二十世紀初,任天堂的日子也不好過——N64慘敗,加之第三方幾乎全部叛逃,若非有掌機GBA力挽狂瀾,恐怕任天堂早就不復存在。

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綜合來看,真相應是:任天堂提供了少量物質援助,並承諾極低的平台抽成。既起到了實際的幫助作用,又拉攏到了卡普空這個強力夥伴。

辻本憲三極其感謝任天堂的所作所為,故此《生化危機4》很快宣布由任天堂NGC平台獨佔。我們有理由相信,辻本的確懷揣“感恩的心”,倘若一切順利,遊戲大賣,想來卡普空必會忠心於任天堂,世間哪會再有“卡婊”的名號。

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無獨有偶,卡普空再次遭遇了DC《維羅妮卡》的悲劇—— NGC貧瘠的裝機量發揮不出《生化4》的潛能。同時,《生化4》研發時長與資金消耗又遠勝於《維羅妮卡》。岌岌可危之際,卡普空是真的不能輸,也輸不起了。

2005年10月25日,PS2版《生化危機4》如約而至,僅用不到30天,就刷新了NGC版的紀錄(120萬套),並最終定格在200萬份,幾乎是原版銷量的一倍。傲人的業績,終於挽救了危如累卵的卡普空,也極大震撼了辻本家族,讓他們真正意識到了多平台的威力

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正是從這一刻起,公司無可挽回的走上了“卡婊”之路。

在長久的歲月間,或許卡普空曾想過從良上岸,可那400億元彷彿“怪獸”一般紮根心底,時刻提醒其別忘記單一平台的慘劇。遙想那年的《鬼泣4》與《生化危機:啟示錄》,哪一個不是宣稱獨佔,最後又是何種結果,想必你我都心知肚明。

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恐怕,都是那份“恐懼”在作怪吧。

05

感想與結語

其實,早在我動筆之初,一個問題就縈繞心頭:為何如此“綠茶”的公司,可以大行其道,近年來甚至有聲望上漲的趨勢。於認真思考後,筆者終於得到了答案。

試問,女大學生坐檯與失足少女考大學,為何前者是墮落,後者卻是上進?

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因為大眾對彼此的“期望值”不同。卡普空的“婊”,你我早就心知肚明,買其遊戲時,便做好了被坑的準備——誰會想到科普空一身正氣呢。

可一旦公司給出了超過玩家預期的答案,例如《生化危機2RE》的亮眼表現,玩家對公司的評價就會直線上升,直呼卡普空良心,幾乎完全忘記他們之前的那些“孽”

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這在心理學中被稱為“驚喜效應”,驚喜相比其他情緒,能給人帶來更持久快樂,乃至讓人終身難忘。

我不知道,這是他們無心之舉,還是有意為之。

但從結果來看,不得不讚嘆一句:

真有你們的啊,卡普空!

參考來源

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