當年和馬莉歐旗鼓相當,為何索尼克慢慢落後了呢?

大家其實沒那麼看好的《刺蝟索尼克》真人電影意外地獲得了普遍好評。票房上,已經打敗了去年的遊戲改編電影《大偵探皮卡丘》,成為北美首周票房最高的遊戲改編電影!雖然電影的確給了大家驚喜,但是當年在電子遊戲圈與馬裡奧分庭抗禮的索尼克如今確實有些“涼涼”了,究竟發生了什麼呢?

當年和馬裡奧旗鼓相當,為何索尼克慢慢落後了呢?

我們知道:當年世嘉為了對抗任天堂促成了索尼克的誕生。1991年,第一部《刺蝟索尼克(Sonic the Hedgehog)》遊戲在世嘉的遊戲主機Mega Drive上發行。高速流暢的橫版捲軸玩法在那個時候可是革命性的創新,設計者中裕司也躋身世界頂尖遊戲設計師之列。那個時候,索尼克和馬裡奧、寶可夢、街霸、毀滅戰士等等都是遊戲圈的代表性角色。

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那麼,“高速移動(或競速)”的概念成為了《刺蝟索尼克》的核心玩法。這似乎給《刺蝟索尼克》系列遊戲加上了一道天然門檻,因為反應不夠快的玩家基本在《索尼克》遊戲中體驗不到樂趣。因此,《刺蝟索尼克》很難像馬裡奧那樣變成老少咸宜的遊戲。索尼克不快的話還是索尼克嗎?這個問題一直困擾著世嘉,而之後那些不再強調速度感的《索尼克》遊戲經常是失敗的,讓世嘉只能堅持“高速”的核心玩法。

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之前,世嘉那些成功的《索尼克》遊戲基本上都保持著極快的節奏,比如:《索尼克世界大冒險》、《索尼克:色彩》、《索尼克:狂歡》等等。“快”的刻板印象早已深植玩家心中。那麼又衍生出第二個問題:快的確可以作為賣點,那麼到底要多快?是越快越好嗎?於是從2005年推出的《索尼克極速冒險》開始,遊戲中又加入了“Boost”系統,快上加快的玩法讓核心玩家非常過癮,但是把普通玩家都擋在了門外。

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然後,“高速”的玩法又引出了第三個問題:關卡規模與工作量。為了讓索尼克盡情奔跑,遊戲的關卡設計必須要夠大。一個普通的索尼克關卡,在規模上大概是馬裡奧關卡的數倍、甚至十幾倍。這直接影響了開發團隊的工作量,索尼克製作團隊花費了大量的時間和精力製作的關卡很可能只夠玩家跑個幾分鐘而已。有人問了,其他的競速遊戲(賽車)還不是很快?博士告訴你:一般的競速遊戲會採用首尾相通的閉環結構,而且由於多是平地的操作,其工作量和索尼克那種上天下地、必須不斷有新路徑、獨特景觀的設計完全不同。大家可以去看看《索尼克》系列遊戲,重複偷懶的處理還是不多的。

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上述的現像也是有些索尼克遊戲會被玩家吐槽的原因,比如《索尼克:力量》就因為關卡過短而被玩家打差評。花同樣的成本,世嘉開發了一款《索尼克》遊戲,任天堂都完成了好幾款《馬裡奧》遊戲了,這就沒法比了。

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博士認為正是上面的原因導致如今索尼克的名聲慢慢比不上馬裡奧了。不過,《索尼克》還是有自己的核心用戶群的,大家也並沒有忘記這只藍色刺蝟。或許世嘉應該再想點其他辦法,比如開發出一款讓玩家來製作關卡的《索尼克製造》。你覺得靠譜嗎?

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