每個畫面都是導演意圖的表達,談談動畫「構圖」的賞析方法

前幾天在論壇看到一篇文,有人在諮詢「普通觀眾如何判斷動畫的Layout水準?」

Layout(構圖)作為分鏡到原畫的過渡工序,通常不會在片尾的「演職人員表」中單獨列出來,再加上畫面的佈局和其中的表達意圖,往往會放在「分鏡演出」的話題之下一併討論。

這也讓Layout成為了一些動畫觀眾的知識盲點。

但在我看來,普通觀眾也完全有能力賞析Layout,並從中得到屬於自己的感想與收穫。

本文將帶大家了解動畫的Layout,並提供一些常見的賞析角度。(至於「比較Layout水準高低」這種主觀傾向的話題,就等大家熟悉基本知識以後自行判斷吧。)

什麼是Layout ?

Layout,簡稱L/O,原意是「設計稿」,在中文語境下,往往被翻譯為「構圖」。

為了提高動畫的製作效率,從早期賽璐璐動畫成為主流的階段開始,日本動畫就採用了分層作畫的製作方式。直到賽璐璐動畫被淘汰,分層作畫的習慣仍沿用至今。

動畫的「作畫層」與「背景層」,是交給不同的人來畫的。

「作畫層」是運動比較頻繁的圖層,圖層中的一般是人物、動物、機械、特效,或者與人有互動的道具,作畫層的內容是由原畫師和動畫師來完成。

「背景層」是作畫層以外的圖層,主要為前景(book)和背景(BG),內容是景物、房間、靜態的道具等等,由美術人員負責繪製。

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由於作畫人員和美術人員是分開作業的,所以需要給美術人員和攝影(後期處理)人員一個參照物,來保證人物與背景能夠契合,而這個參照物就是的Layout。

最早使用Layout的日本動畫是《阿爾卑斯山的少女》,而將Layout這一工序帶到日本動畫製作中的也是正是宮崎駿與高畑勳。

所以Layout最基本、最普遍的作用,就是確認人物與背景的空間關係。

時至今日,Layout所承載的訊息已經不再局限於「確認空間關係」了,同時還包含了鏡頭運動、圖層佈置、攝影指示、3DCG指示等等,以及創作者想通過構圖來表達的各種意圖。

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上圖是《新世紀福音戰士:破》的Layout(レイアウト),在圖中做出了「前景運動方向」和「背景的滑動距離」的指示。利用圖層之間的快速相對運動,實現初號機正在狂奔的視覺效果。

因為分鏡上畫的內容往往比較粗糙,分鏡稿的紙張也不夠大,很難在上面做出直觀的指示,所以需要用Layout來完善分鏡的細節。

但音效、台詞、鏡頭時長這些在分鏡中已經明確列出的要素,很少會在layout上出現。

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再來看另一個案例,這是《神隱少女》的Layout。通過和成品對比,不難看出Layout的線條基本上是與成品畫面相吻合的。

一般來說Layout的精細程度,會根據導演的要求有所變化,有時候會像《EVA》那樣線條比較粗糙,有時候會像《神隱少女》這樣細節抓得很準。

但無論如何,Layout都需要涵蓋所有的畫面細節,最終的畫面佈局也要嚴格按照Layout的設計來進行。

上文解釋了「成品畫面」與「Layout」這兩者的關係,是為了向大家說明一個前提:普通觀眾即使不去專門蒐集動畫的製作資料,也可以根據動畫的實際播放內容來賞析Layout。

Layout的基本要求:

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剛才已經提到了Layout最基本、最普遍的作用是確定人物與背景的空間關係,如果連這一步都犯錯,所謂的「水準」就無從談起了。

但實際觀看的過程中,我們也會發現一些不盡人意的地方。

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上圖是《Infinite Stratos》中著名的崩壞場景,具體問題有兩個,原畫層的人物並沒有完全遵循「近大遠小」的透視原理,背景層的景物大小與原畫層的人物大小完全失衡。

導致這些問題的直接原因就是沒做Layout,甚至連LO的草稿都沒畫。

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再來看一個案例,畫面中的阿卡林向千歲遞紙巾,只看被桌子擋住的腿部,能判斷出兩人位置的連線是穿過桌子中央的。

但再看人物的肩部以上,會又會產生兩人是坐在靠近走廊一側的錯覺,甚至感覺這個紙巾盒是從桌子的外側遞過去的。

在這個畫面的Layout將桌子放在了前景層,企圖通過圖層之間的遮擋來展現透視關係,所以難免會產生違和感。

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而下一個鏡頭中,桌子和人物一樣是被放到作畫層,透視關係是由原畫師自己掌握,所以在這幅圖中就完全沒有違和感了,展現的是正確的人物位置關係。

從這個案例我們也能看出來,不是做了Layout,空間關係就一定沒問題了,要根據實際情況合理的安排「作畫層」與「背景層」的內容。

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另外隨著技術的進步,有些動畫開始使用3DLayout作為輔助,這樣不僅可以保證空間關係不出問題,也還可以挑戰一些透視十分複雜的角度。

早期動畫中那些讓觀眾高呼「水準很高」的LO,現在可能難不倒原畫師們了。

Layout的意圖與表達方式:

導演今敏曾經說過「每個鏡頭都是演出意圖的展現」,他對自己的電影有著極強的掌控欲,經常親自繪製全篇的Layout。

《新劇場版:新世紀福音戰士》的導演鶴捲和哉也曾經說過,「我畫分鏡的思路是以將來要親自繪製Layout,且做原畫修正為前提」。

除了鶴捲和哉之外,包括平松禎史在內的很多演出家,都是以這種思路來做動畫的。

所有Layout的設計過程中,都包含著創作者的某種意圖。這種意圖可以大致分為「敘事意圖」和「表達意圖」,二者兼備的情況同樣常見。

通過Layout中的要素,來說明時間、地點、人物、氛圍,是比較常見的敘事意圖。

以此為出發點的Layout佔了動畫的絕大多數篇幅,簡單直白容易理解,這裡用一個比較全面的案例來解釋:

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在《冰菓》第1集的這個畫面中,光線和配色說明此時正值黃昏;物品和道具說明地點在科學教室;構圖特意強調了桌椅的存在,卻讓人物站在門口說話,說明登場時他們暫時還互不熟悉。

與此同時他們正面對著一個關於「門鎖」的突發事件,無暇離開現在的位置,也暗示了緊張的氛圍。這就是一個非常高明的構圖,僅憑圖中的訊息就可以推斷出時間、地點、人際關係和氛圍。

但也不是說訊息量越充足,Layout就越優秀,鶴捲和哉評價庵野秀明的時候表示「庵野先生傾向於每個畫面只集中傳遞一種訊息」,這種嚴格控制訊息量的構圖思路,也影響了很多GAINAX出身的導演。

Layout的表達意圖,可以通過很多不同的方式去展現,其中有些是已經成為習慣的手法,有些只是導演的靈光一現。

下面舉幾個有代表性的案例,大家看一下吧。

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利用空間和人物關係表達意圖。上圖兩張都來自《利茲與青鳥》,哪張要表達壓抑孤獨、哪張要表達快樂舒適,這裡是不言而喻的。

利用開闊、壓抑、明亮、昏暗等多種多樣的空間,將人物情感「可視化」,是很普遍的Layout的設計思路。

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值得注意的是,開窗的場景還用到了一些不容易被注意到的小技巧。

在希美打開窗戶之前的鏡頭中,窗簾蓋住了一半窗戶,端正的基位含蓄客觀的描述著整個場景。

而當希美打開窗之後,不僅窗簾瞬間拉開,基位也換成了鎧塚霙(蹲在地上)的主觀視角,通過帶有情感的基位和反差強烈的空間變化,大大增強了表達效果。

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利用空間分割人物,也是個諸多演出家常用的layout技巧。

多數情況是用簡單粗暴的前景遮擋,直接將人物之間的空間聯繫斷開,這種構圖是在用空間上的分割,暗示人物關係的隔閡與矛盾。

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再補充兩個進階的技巧,之所以這麼說,是因為有些動畫導演還做不到這種程度,類似的思路並沒有形成普遍、形式化的風格。

首先layout的象徵意義,今敏在《未麻的部屋》的講座中提到一個很難注意到的細節。房間中的窗戶代表不安,這種不安來源於對「被窺視」的恐懼。

而今敏刻意將窗戶的長寬比設計成與當年的螢幕一樣4:3的比例,從窗外往房間內看,就像是觀眾在看電視一樣。

整個構圖邏輯增強了「窺視」的印象,同時也營造出了不安的氛圍。

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其次是Layout對視線的引導作用,當導演想讓觀眾將注意力放在角色的面部時,可以讓背景的透視線穿過人物面部,以達到引導視線的效果。

反之,當演出家想要分散觀眾注意力的時候,也可以用透視將觀眾的注意力引到別的地方。

當然,其實上述兩種Layout思路,只會對觀眾產生潛移默化的影響,並不具備直接傳遞訊息的效果。但正如今敏所說,每個鏡頭都是帶有意圖的,希美專門搬個凳子放到鎧塚霙的背後,就為了完成這樣觀眾根本注意不到的構圖。

結語:

雖然Layout很少被觀眾提起,但多數情況下Layout的賞析比分鏡更容易入手。因為分鏡要綜合考慮鏡頭運動、角色行為、台詞音效、持續時間等諸多要素。

而賞析Layout的時候,可以先把重心放在對單個鏡頭的拆解分析上,這是一條對普通觀眾比較友好的入門途徑。

在觀看動畫的過程中,通過對構圖的分析,去理解導演所要表達的意圖本身就是一件有意義的事情。

從構圖中總結觀點、發現細節,也是一件很有樂趣的事情。

參考來源

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