這家公司,永遠只做有骨氣的動畫

1997年,老牌動畫製作公司"sunrise"(萬代南夢宮集團旗下,中文名日升動畫)製作了一部名為《Cowboy Bebop星際牛仔》的動畫。

由於經費和工期的壓力,《星際牛仔》的主創團隊南雅彥、川元利浩、逢阪浩司等人逐漸認識到了自己身為打工人的局限性。

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因此,在《星際牛仔》完成後,抱著理想與信念,夢想與追求,南雅彥在老上司"植田益朗"的説明下,與川元利浩、逢阪浩司二人一起(還有日升第2製作組的主力人員),於1998年10月成立了一間屬於自己的動畫公司。

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在公司的取名上,三位核心主創各有各的意見,但最終在南雅彥"骨のあるアニメを作りたい"(想做有骨氣的動畫片)理念的影響下,將其命名為"bones",也就是本文的主角,被人稱之為業界良心的——

骨頭社

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01

不好意思,刷臉就是可以為所欲為

跟許多新成立的動畫製作公司一樣,骨頭社成立伊始最大的問題就是「缺錢」,缺錢就意味著難以保證品質,難以保證品質就意味著難以吸引投資人。

不過好在骨頭社相比較其他動畫公司有一個天然的優勢,那便是"主創的人脈",或者說的再直白一點叫刷臉也行。

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比如董事長南雅彥,他本人是日本的老牌動畫人,早在1984年就已經進入了動畫業界,並且跟庵野秀明、赤井孝美(gainax的董事)、井上敏樹(N多特攝的主筆)等人關係頗為不錯。

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而且令我們這些外人根本無法想像的是,南雅彥本人或者說整個bones與前公司sunrise的關係也是頗為不錯。 (要知道他們不僅是跳槽,而且還挖了許多主力人員)

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因此bones不僅早期的辦公地點是在sunrise第四工作組的隔壁,就連第一部製作的劇場版動畫《天空之艾斯嘉科尼》都是sunrise外包給它們的。

這可真是,只能感嘆上個世紀90年代的動畫人,他們的心是真的純粹啊~

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在《天空之艾斯嘉科尼》完成後,憑藉著公司原本就出色的功底以及幾位主創的人脈,bones又陸續拿下了《機巧奇傳希約戰記》(兒童向)、《星際牛仔:天國之扉》(這也是sunrise委託的)、《天使領域》等作品的製作權,進一步的積累了製作經驗。

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在漫改、小說改動畫製作的同時,bones也開始嘗試了一些原創動畫。 (有利用增加營收和人氣)

但很可惜,不論是《機巧奇傳》,亦或是《狼雨》,它們的市場反映都頗為一般。

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可天無絕人之路,正在整個公司都沉浸在失利的氣氛中時,一部名為《鋼之煉金術師》的漫畫走近了他們的視野。

02

熱血感情兩手抓

要講《鋼之煉金術師》,首先要講講這部永恆神作的締造者

"荒川弘"

作為業界罕見的女性漫畫家,荒川弘不僅不像武內直子、高橋留美子女士那樣畫一些美少女、戀愛題材的漫畫,其筆下的作品反倒是以大叔居多。

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而且不僅是選材上獨樹一幟,她的家庭背景和童年經歷也是相當獨特。

身為熱血少年漫畫家的一份子,荒川弘出生在一個以「奶牛飼養,馬鈴薯種植」的大戶農家,這也正是她外號"牛姨"的由來。

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由於自己的農民出身,以及父親"不工作就沒飯吃"的家訓,牛姨從小便堅持著幹農活,這段辛苦且漫長的時光不僅鍛煉了牛姨的身體,而且更是打造了她樂觀堅強的性格。

作為黃土地上出生的孩子,牛姨在日後正式成為漫畫家後,始終忘不了故鄉,忘不了養育自己的土地。

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因此,如果你仔細的研讀牛姨的作品後就會發現,堅強、吃苦耐勞、樸實,勤奮等美好品格始終貫穿於她的作品之中。

這些"美好品質"並不是她主動去創造的,而是始終根植於牛姨內心的,這也正是她筆下的人物讓人感覺到真實感的根本原因。

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不過話又說回來,之所以講述牛姨的故事,是因為她最為人所熟知的作品《鋼之煉金術師》、她本人、以及文章的主角動畫公司bones三者,從本質上來說是有著許多相似之處的。

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對於《鋼之煉金術士》這部作品來說,它所取得的成績和口碑簡直誇張。

不僅是後來以9.19高分佔據"myanimelist"日本動畫排行榜第一位置的鋼煉FA(09版),即使是原創結局的《03版鋼煉》,在豆瓣上也取得了9.3的超高評分(70%的人打了五星,且打分人數足足6萬)。

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這一切成就,跟牛姨的出色塑造以及bones的鼎力相助是分不開的。

在小標題中,我曾經提到了熱血感情兩手抓的字眼,而這一點既是bones的風格,也是鋼煉中劇情和人物塑造的出彩之處。

且不提影響了無數漫迷"等價交換"的基本原則,單就男主愛德華與女主溫莉的感情線來說,就值得許多熱血漫拿著小本本邊看邊學。

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作為熱血漫,其劇情最主要的應該是主角的成長與驚險刺激的冒險,感情戲當然也要有,但是一定不能影響到主線。

而鋼煉對於這一點的把握就堪稱完美,其女主溫莉不僅絲毫不攪合主線,而且遇到事情也不會掉鏈子,該回去等就回去等,愛德華讓他乖乖聽話就乖乖聽話。

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她與愛德華的感情線也是非常簡潔明瞭,絲毫不拖遝。

喜歡就是喜歡,不喜歡就是不喜歡,對於溫莉來說有好感就會表達,而對於愛德華來說則更為直白,一想到要表白,乾脆嘴一禿嚕直接就求婚了。

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而這種絲毫不拖泥帶水、感情線簡潔明瞭、熱血感情兩手抓的風格,在製作完《鋼煉》後,也被bones完完整整的帶入到了後面的作品中。

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除去兩部鋼煉,在日後的時光裡bones又陸續製作了諸如《黑之契約者》、《血界戰線》、《文豪野犬》、《靈能百分百》等經典作品,而這其中給我留下最深刻印象的還是《野良神》。

03

低產高質易暴死

雖然《野良神》跟《鋼煉》在類型上有著非常大的不同,但其動畫對於劇情的節奏把握以及感情線的塑造還是能發現bones的一貫風格的。

《野良神》中的女主"壹岐日和"身為普通的中學女生,可以說是我見過的最為靠譜的女主。

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不僅遇到危險知道跑,遇到事情知道求救,還能以人類之身救下比她強大許多的男主夜鬥(很多次),而且還能在夜鬥絕望的時候給他送上自己的關心和愛,甚至還能送給他一個獨屬於自己的"家"。

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可以說看到這一幕的時候我的心也像夜鬥一樣,完完全全被面前的這個女孩所吸引,深深的愛上了她。

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不過《野良神》的口碑雖然不錯,但其商業成績卻差了許多,第一季的BD銷量好歹還能過保本線,第二季的BD銷量就直接"暴死",淪落到了一千多。

而這種口碑與收益的不相匹配,也是長期以來困擾bones的難題。

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(雖然BD銷量不完全決定其總體成績,但某種程度上也是番劇好壞的映射。 )

相比較現在的許多大廠,bones的產量是不高的,一般年產3~6部左右,這對於一個老牌動畫製作公司而言是可以接受的。

可如果你仔細研究過BD銷量後就會發現其暴死幾率是真的不小。

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譬如2014年bones足足出產了8部動畫,但商業成績卻都不是很好,除了《太空丹迪》跟《野良神》比較有名氣之外,其他的大多曇花一現,沒能引起廣泛的討論。

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也正是由於自己的暴死幾率實在太高,bones在近幾年也是調整了思路。

雖然也還在嘗試著做原創動畫,但卻更多的把精力投入到了"原作粉絲多,人氣積累足"的續作動畫上,譬如《文豪野犬》、《靈能百分百》,以及某個司馬作家畫的學院等等...... (這作品能那麼火,某堀姓男真的要給骨頭社磕個頭)

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不過說到這裡大家可能有了一個疑問:為什麼bones的暴死幾率那麼高呢?

這一點,可以從"作畫"的角度來講起。

04

聊一聊關於"作畫"的話題

首先,一部作品的"商業成績"不夠好一定是多種因素決定的,譬如選材冷門、宣發不夠、出現某些惡性事件、劇情有爭議等等。

bones的大多暴死作品也大多是以上原因,所以我接下來要講的關於作畫的話題,只是bones許多作品"投入與產出不成正比"的其中一個原因而已,

並不是其商業成績不好的全部原因,大家切記。

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一般來說,動畫製作公司的製作風格,往往是由具體到某部動畫的"監督"和"原畫師"來決定的。

譬如我們熟悉的"扳機社"(trigger),該公司的作畫多為機械類,總體作畫風格比較硬氣,在鏡頭上經常將角色和機械進行反覆的拉近拉遠,來強調效果。

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而這些作畫風格正是由trigger的原作班底人員決定的,就譬如其核心主創雨宮哲,他便是機械類作畫的代表人物。

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(PS:其作畫風格,在這張照片上就可見一斑...... )

再比如霸權社(wit studio)旗下的"今井有文",作為進擊的巨人許多立體機動裝置作畫的創作者,他本人是3D背景與2D手繪相結合運用的最頂尖畫師之一,其作畫細緻入微又乾脆利落,且非常擅長"大場面"作畫。

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而且不僅僅是今井有文,在江原康之、胡拓磨等人的出色發揮下,輔之以PIG的一些核心班底人員的有力配合,最終創造出了進擊的巨人這一經典作品。

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再比如身為民工漫的火影忍者,這部動畫雖然被許多人吐槽注水、崩壞什麼的,但是其作畫還是非常值得一提的。

就比如火影忍者系列作畫班底的靈魂人物"松本憲生",他的作畫風格復古而又寫實,比起其他原畫師比較注重衝擊力和打擊感,他的作畫更加註重過程的行雲流水,因此獨樹一幟,成為了無數原畫師的前輩和偶像。

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還有松本憲生的的鐵粉"山下清悟",他任職原畫師期間做了許多關於作畫技術的大膽嘗試,一手打造了火影忍者387的崩壞事件,在業內引起了相當大的轟動和討論。

不過由於這又是一個大坑,因此在這裡只簡單提一下,如果有空日後再講講。

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如果把視線轉移到bones本身,它們的作畫風格則與扳機社有些類似,偏好動作類的作品。

且熱衷於"機械作畫",很願意在打戲上下功夫,可以說一直代表著動畫業界動作戲的最高水準,且一直在嘗試創新。

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而講到這一點,就不得不提一個人,那就是骨頭社的王牌原畫師"中村豐"

身為骨頭社的王牌,中村豐在動作戲的造詣上可以用"登峰造極"來形容,其作畫有著驚人的空間壓迫感和極強的速度感。

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戰鬥場面十分的有魄力,濃密的特效、方塊形的碎石、結構感相當強的動態陰影、豐富的鏡頭效果、以及大膽的鏡頭切割都是他的作畫特點。

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(PS:作廚們經常聊的"中村方塊",便是他作畫風格的最好體現。 )

在3D技術日趨成熟的今天,日本業界仍然在堅持著手繪作畫,且許多從業人員仍然在嘗試著作畫技術的創新和突破,在這一點上我真是由衷的敬佩他們。

05

想做有骨氣的動畫片

相比較一提起UFO我們就會想起Fate,想起空之境界,想起光污染和絢麗特效,bones在鋼煉完結後最苦惱的地方也正在於此,那就是沒有一個獨屬於自己的強大IP。

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於是就像我前文中提到的那樣,在近幾年,bones更多的把精力投入到了"原作粉絲多,人氣積累足"的續作動畫上,譬如《文豪野犬》、《靈能百分百》等等......

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雖然畫續作不利於動畫公司進行大膽創新,進行新技術的嘗試,或者說的再直白點叫"沒法浪了"也行,但這也是公司迫於現實進行的整體思路轉變,我認為是合理且十分有益的。

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不過不管怎樣,骨頭社的態度是所有漫迷有目共睹的,他們在過去的幾十年裡為我們創造了無數的經典動畫,其敬業的態度也一直被業界所讚賞。

因此,在文章的最後我也祝願bones能夠越做越好,為我們創造出越來越多的精品動畫吧~

參考來源

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