3DCG雕琢下的「卡多之盒」 - 系列監督渡邊正樹談《正確的卡多》

3DCG雕琢下的「卡多之盒」 - 系列監督渡邊正樹談《正確的卡多》

作者:izumi/Anitama 封面來源:《正確的卡多》

東 映動畫傾力打造的4月新番《正確的卡多》引起業內外人士的關注,Nizista網站邀請該劇ED《永遠のこたえ》的演唱者HARUCA作為臨時記者,與 《卡多》的主創成員及卡司進行對談,藉此探討動畫製作的各個環節。本期的受訪嘉賓為該片系列監督渡邊正樹,談話不僅涉及他的本職工作,還有對作品趣味性的 分析。原文連結

3DCG雕琢下的「卡多之盒」 - 系列監督渡邊正樹談《正確的卡多》

一 上來先介紹故事梗概,舞台在日本,時間是2017年、與動畫播出時間同步。本作的開篇,名為真道幸路朗的外交官所乘坐的飛機從羽田機場起飛時,被空中突然 出現的邊長為2公裡的巨大立方體整個吞沒……獲悉此事,政府展開行動,派出科學家、物理學者對未知立方體“卡多”堅不可摧的外壁進行一系列攻擊性嘗試後無 果……一籌莫展之際,從立方體內部走出迷之存在Yaha-kui zaShunina。他向人們展示了新型科技,由此帶動了人類社會的進步……

當 時看過預告片的HARUCA擔心,本作會不會是一部讓觀者毛骨悚然的血流成河的暴亂恐怖片。渡邊連忙否認,說本作並非主打血腥恐怖的作品,但卻相當驚心動 魄。另外,主視覺圖上的男女3人讓人容易聯想到三角戀,但此處渡邊不願劇透太多,只說片中有戀愛要素,也有SF要素,可以理解為SF+戀愛的人情劇。

一旁的HARUCA突然興奮起來,說既然是SF,那“卡多”是否可以看作某種象徵,立方體是不是會變形,將光線集束,放出雷射束啥的。渡邊聽後開始賣關子,說這得留著待日後見分曉,轉而又保證,往後的劇情肯定會是讓各位大吃一驚。

接 著,提到了本片所採用的全CG技術,據說,即便是海外的知名工作室也對東映動畫先前製作的《樂園追放》給出了極高的評價,而這次製作方同樣著眼海外市場。 並且,針對“日本的機器人動畫在海外比較難以聚集人氣”的微妙處境,提出將此次將精力重點放在“情節取勝”上。只不過,主打劇情也導致了令人頭痛的副作用 ——zaShunina越發“陰柔”了。又因為真道身上陽剛氣十足,相比之下,反襯出zaShunina、沙羅花身上的“女人味”……

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當然,除去海外市場的考量,本片還是有很大一部分是服務國內觀眾的。考慮到如果僅僅打SF一張牌,就會令觀眾層局限於男性,但假如加進男女戀愛以及男性角色間的對手戲,則會變得像日劇那樣易於觀賞,從而贏得女性觀眾的青睞。

以 上的介紹只是讓觀眾對作品的製作有了一個大體的了解,接下來會對主創人員的分工及製作推進方式進一步深挖。作為外行,HARUCA首先詢問有關總監督、系 列監督分工合作的具體操作。據渡邊講,這次由總監督村田和也負責劇本、角色的主要框架,並制定出演出計劃,為他鋪設好大致的軌道。在此基礎上,渡邊會在細 節方面做微調修正。

“微調修正”具體所指?渡邊舉例,比如zaShunina叫真道名字時,是用愛憐的口吻還是情緒激動的口吻……村田監督會在一旁備註語氣、表情等指示,而他則會依據村田監督的這些規定,決定是使用從正上方向下的俯拍模式,還是用廣角仰拍人物。

說 到這裡,HARUCA對Yaha-kui zaShunina這個獨特的名字產生了好奇,問起角色名字的來歷。渡邊說,登場人物的名字全都是負責腳本的野崎窗老師給起的,因為野崎老師想要賦予人物 一個前無古人、異想天開的名字,所以才想出了Yaha-kui zaShunina,倒不是根據什麼典故起的。

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HARUCA還關心zaShunina在片中佔據何種位置,是否算是主人公?以及是敵是友?對此渡邊有意打起了太極,不過他提示說,zaShunina對待事物的態度可能會在觀眾中引發分歧。

本作的標題也有那麼點偏離常規,渡邊說,標題在他加入主創隊伍前就已經拍板了。他頭一回聽到時總感覺那只是個暫定的名字,也曾懷疑,不會真會叫這個吧。但現在他不會這麼想了,覺得這是個標新立異的好名字。

那 麼,製作過程中,監督對作品的印象是否有所改變呢? 起初,渡邊雖然感到作品中諸多的SF元素, 但在製作中還是十分注重劇情走向的,並在這一過程中發現了很多切入口。他試圖表現,人們在普通生活、戀愛的狀態下,忽然有一天異世界的存在從天而降的感 覺。儘管有SF的要素,但越到後半,能切實感受到日常的元素逐漸佔據主導。

據渡邊透露,此次《卡多》各話的製作,從分鏡到錄製配音都是同步進行的。按說,製作方以周為單位向電視台交貨,相應的作業流程以一周為周期更為理想,但《卡多》有科幻、又有一波三折劇情,並採用全CG製作。需要花費更長的時間。

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當 被問及聲優錄製的情況時,渡邊舉例說明,台詞旁註明“zaShunina”或“zaShunina一方”,雖然只有一詞之差,就會使之與 zaShunina的關係值發生改變。從這層意義上講,該劇是一部細緻入微的作品。由此,引出了監督與卡司磨合的問題,渡邊苦笑道,因為這次是CG作品, 因此沒有現成的原畫手稿可供參考,只能藉助分鏡的畫面來錄音,這就意味著,如果他不努力作畫,人物的表情就無從知曉了。

《卡多》是描寫日常生活中異世界物體現形的作品,在展現原有平靜被打破,人們內心變化以及生活秩序發生改變的情況時,渡邊從外部要因和內部要因兩方面分析並展開想像,找尋靈感。

渡 邊說,這次是在先有腳本的前提下開始畫分鏡的,所以,與以往的做法有所不同。最初,由村田和野崎兩人構想劇本,而他是從中途加入的,因而,故事中角色的基 本情節已有定論,唯一沒定的就是文字以外的信息。而渡邊在處理文字轉畫面的作業中,並未察覺人物在行動或動機上的違和之處,以此他斷定,這是一個經過縝密 推敲的本子。文字轉圖畫會遇到素材收集的問題,可牽涉政府這一塊的資料不可能真跑去衙門直接取材,主要還是依靠網絡查詢,此外,渡邊坦言,當群眾陷入驚恐 時政府所採取的干預措施、氛圍渲染方面,他還是參考了相關電影中的橋段。

說來說去,還是不得不提作品有別於通常動畫的全CG技術。渡邊首 先 指出,常見的TV系列動畫一般不會如此“勞民傷財(工序繁複)”。因為單純靠3DCG無法搞定全部鏡頭,肯定會加入手繪,3D和2D人物之間的組合協調, 外加與背景的組合協調,還有與特效的組合協調等一系列課題……上述作業較之普通TV動畫製作工序至少要複雜2~3倍左右。通常2D動畫的畫面只需放入背景 和人物即可,但這次《卡多》裡既有手繪角色和3DCG的車輛,再加上特效運用其他素材,工藝複雜至極。

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論 及3DCG的優點,渡邊首推“絕無崩壞現象”,這樣也意味著為駕馭人物感情戲提供了便利,堪稱3DCG的一大優勢。再有就是運鏡的自由度。如果是2D動畫 作畫,鏡頭移動必須依靠動畫來實現,而這些在3DCG裡顯得輕而易舉,因此,諸如表現頭髮飄動這樣的細節就不會產生任何顧慮。

聊到全CG 技 術的未來,以及CG動畫會否成為日後主流時,渡邊承認,眼下業界仍舊活躍著許多優秀的動畫師,在逐格精細描繪方面,相對3DCG,手繪作畫的表現力依舊更 勝一籌。但問題在於,製作方很難維繫頂級畫師的配置。一部動畫的製作,需要在開播前好幾年招攬主創人才,讓他們來工作室上班……凡此種種,都成為製作成本 上的巨大負擔。從這層意義上講,3DCG領域哪怕找新人上陣,想達到某一既定水準相對要容易許多。不過,正所謂千軍易得一將難求,現階段能夠完成“特殊要 求鏡頭”的人才仍是鳳毛菱角。這種情況下,就算製作出3DCG人物之後,依然需要對畫面做出修正,換而言之,3DCG動畫師和手繪畫師一樣,不一張張手動 修改畫面,就無法製作出符合特殊要求的鏡頭,然而目前為止,在3DCG動畫師中尚未形成此種共識。

渡邊一番話,又讓人覺得距離3DCG主 宰 動畫主流還時日尚遠。但渡邊堅信,只要不滿足現狀,將來一定會湧現出更多想在3DCG領域勇於探索,精益求精的人才。如此一來,就一定會誕生出像手繪畫師 那樣,能夠駕馭特殊鏡頭的高手,屆時,3DCG的時代便指日可待了。事實上,3DCG領域的年輕動畫師人數在逐年遞增,而這些生力軍正在改變著我們的世 界。

之後,HARUCA請渡邊舉出他認為在《卡多》製作方面的得意之處。渡邊毫不猶豫地說,zaShunina很美,卡多外觀很美,還有,卡多的內部更是精美絕倫,敬請各位期待。

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此 外,他希望對本片有興趣的觀眾,至少要堅持到第3話,並且信誓旦旦地表示,3話以後的劇情會精彩到你根本停不下來。整個故事進程會從第3話的節點開始加 速,也是他初次閱讀腳本時的切身感受。此前的1、2話主要用於交代世界觀的設定,等走到第3話便開始發力,建議各位一定要忍到那一刻。反過來說,能看完第 3話的觀眾,一定會追到最終話。

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