長知識:什麼是「二次元」,什麼不是「二次元」?

2014年以來,“二次元”成為了媒體圈和投資圈共同的熱門名詞:騰訊管理層提出了“二次元經濟”的概念,以Bilibili(B站)和AcFun(A站)為代表的“二次元網站”受到風險投資的追捧,廣東成立了第一個省級的動漫行業協會,諮詢公司和市場調研機構紛紛出版有關二次元經濟的研究報告。

然而,“二次元”到底是什麼意思?什麼是二次元,什麼不是二次元?

要預測行業大勢、尋找投資機會,就必須先弄清概念。下面,我們將從歷史和現實的角度,深入剖析二次元文化的內涵。

“泛二次元” vs. “硬核二次元”

2016-17年有三款手游大行其道:騰訊的《王者榮耀》,網易的《陰陽師》,以及Bilibili代理的《Fate/Grand Order》(FGO)。它們都曾經在App Store暢銷榜取得不錯的排名,其中《王者榮耀》和《陰陽師》曾經佔據第一;它們的生命週期也都比較長,有穩定的核心玩家群體。

不過,其中用戶和收入規模最大的《王者榮耀》,顯然不屬於二次元文化,沒有任何人將其定義為“二次元遊戲”。

雖然這款遊戲的畫風和人設似乎參照了某些動漫作品,但是這種參照的程度很小。在Bilibili、萌娘百科等二次元文化的大本營,與《王者榮耀》相關的內容很少,其玩家群體往往被貶稱為“小學生”。騰訊從來沒有試圖將二次元玩家納入《王者榮耀》的核心用戶。

《陰陽師》經常被誤認為是二次元遊戲,但是它只符合“泛二次元”的定義,不屬於“硬核二次元”。嚴格地說,《陰陽師》的畫風、人設和世界觀屬於“古典日式風格”(和風),而不是二次元風格。不過,這款遊戲畢竟對日本二次元文化做了借鑑,一部分核心用戶是二次元玩家,所以我們將其歸類於“泛二次元”。

如果說“硬核二次元”是飛行器,“泛二次元”就是航模,兩者的複雜程度有天壤之別。《陰陽師》雖然一度是中國最流行的手游,現在卻已呈現明顯衰落之勢。

《FGO》則是不折不扣的硬核二次元。Fate系列是日本最熱門的二次元文化產品之一,從2004年開始商業運營,涵蓋了遊戲、動畫、漫畫、輕小說等多個門類,具備龐大的世界觀、複雜的人設和曲折的劇情。《FGO》是Fate系列的第一款官方手游,僅僅劇本原文就長達100萬字,集合了歷代Fate遊戲的出場“英靈”,世界觀、人設、畫風和玩法都浸透著強烈的二次元風格,可謂中國玩家接觸到的最“正宗”的二次元手游。然而,《FGO》恰恰是以上三款遊戲中受眾面最窄的,如今在暢銷榜前30名已經很難找到。

從以上例子,我們可以看到“泛二次元”和“硬核二次元”的區別極大:《陰陽師》新玩家可以在幾個小時之內基本熟悉遊戲,《FGO》新玩家的前幾個小時甚至看不完第一段劇情的對話;《陰陽師》的式神系統不算特別複雜,《FGO》的英靈系統卻複雜到令人髮指,而且每個英靈都有一套獨立的劇情; 《陰陽師》的世界觀從平安時代的日本歷史改編而來,《FGO》的世界觀則極端宏大、跨越七個時代。結果,《陰陽師》的玩家數量和盈利能力遠遠高於《FGO》,但是《FGO》的核心粉絲數量不一定比《陰陽師》少,忠誠度則有過之。

媒體和投資者常犯的錯誤,是將所有動畫、漫畫和遊戲,都歸入“二次元”範疇。事實上,當代語境中的“二次元”有嚴格的內涵和邊界。像《多啦A夢》這樣的全年齡動漫、《熊出沒》這樣的低幼向動漫、《蜘蛛俠》這樣的美式動漫,遵循著與硬核二次元完全不同的邏輯,不應被歸入二次元文化和經濟的範疇。

二次元文化走到今天呈現全年齡化、全職業化的趨勢

二次元在一開始是小眾文化,是年輕人彰顯個性、拒絕平庸的結果,符合日語所謂的“中二病”;所以,二次元作品的主人公往往是十六七歲的高中生,設定往往與現實世界有關聯又有區別,強調個人英雄主義、藐視既有秩序。

然而,隨著社會經濟的變遷,二次元作品變得越來越主流,二十年前的“小眾作品”現在可能早已是公認的經典。所以,二次元粉絲在不斷分化、進化,每個人都想尋找屬於自己的新天地。能夠被全體二次元粉絲接受的作品,只有《多啦A夢》《海賊王》《火影忍者》等極少數例子。

二次元作品的潮流可謂“十年河東,十年河西”:

1980年代最流行以《七龍珠》為代表的熱血系和以《尼羅河女兒》為代表的少女系,以至於形成了工業化的套路;

1990年代,《攻殼機動隊》《新世紀福音戰士》掀起了哲學乃至玄學思考的潮流,對傳統套路進行了反動;

2000年代,拋棄宏大敘事、回歸日常生活又成為主流,“世界系”“日常系”乃至“空氣系”作品大行其道;

2010年代更是異彩紛呈,

有人認為二次元文化已經分化為“宅、萌、腐”三個分支,二次元受眾呈現全年齡化、全職業化的趨勢,已經很難分辨出具體的潮流。

二次元經濟:以“垂直化”為原則,用戶黏性為生命線

2015年11月,騰訊首次在中國提出了“二次元經濟”的概念。

在騰訊動漫行業合作大會上,騰訊副總裁程武指出,二次元經濟有三個趨勢:第一是從重度用戶走向輕度用戶,第二是打破二次元和三次元的界限,第三是二次元內容與社交結合。

我們認為,這三大趨勢是確實存在的,但是需要釐清概念、具體分析。

中國的“二次元經濟”還處於發展初期,現在最重要的是做出優秀的“硬核內容”,建立穩固的基本盤,然後向“泛二次元”乃至三次元受眾擴張。這個過程可能是漫長的。

“硬核二次元”賺硬核粉絲的錢,“泛二次元”賺多數人的錢

上文總結過,“二次元文化”的核心是叛逆、非主流、垂直細分,“十六七歲的中二病少年”永遠是二次元故事的核心,“異世界”或“異化的現實世界”則是二次元人物的舞台。

所以,“硬核二次元”作品必然是小眾的,代表著一群“少數派消費者”的亞文化;不同的硬核二次元作品,受眾往往沒有重疊,甚至有衝突。能夠獲得多數消費者認可的,都是在世界觀、人物、劇情和美術風格上做了主流化改造的“泛二次元”作品。這是否意味著“硬核二次元”沒有商業價值呢?不,“硬核二次元”和“泛二次元”都可以賺錢,但是賺錢邏輯和路徑大不一樣。

無論在日本還是在中國,“硬核二次元”作品都很難獲得主流消費者的廣泛認可。

以遊戲為例,上文提到的幾款硬核二次元遊戲——《彈丸論破》和《女神異聞錄》的新作,銷量都不算高。《女神異聞錄5》在日本的媒體和玩家口碑都很高,發行一年來也只售出200多萬套,尚不及同期發行的《最終幻想15》的一半。諷刺的是,《最終幻想15》從發行之日起就被視為“半成品”,玩家惡評如雲,這並沒有阻止該作品與《尼爾》《仁王》等“泛二次元遊戲”一起熱賣。我們估計《最終幻想15》《尼爾》的中文版銷量也高於《女神異聞錄5》。

既然“硬核二次元”的商業價值有限,為什麼廠家還要開發這樣的作品?因為“硬核二次元”的受眾群體雖然小,忠誠度卻很高,個體消費能力不弱。“泛二次元”是以數量取勝,“硬核二次元”則是以韌性取勝。例如,《少女與戰車》劇場版在日本上映後,首周票房只有1.28億日元,差強人意;但是,此後20週,該片幾乎每週都能新增1億日元票房。最終,該片在漫長的50周放映期內斬獲24.4億日元,創下近年來日本動畫電影第二票房紀錄。受此鼓舞,《少女與戰車》製作方宣布將在2017-18年連續推出6部劇場版動畫。

“硬核二次元”的粉絲忠誠度高,長期留存率也高,不容易受到短期事件的影響。例如,《女神異聞錄》的製作公司Atlus曾經陷入財政危機,導致第4代與第5代遊戲的發行時間相隔長達8年,但是並沒有影響粉絲搶購《女神異聞錄5》;《彈丸論破》於2016年上映的動畫番劇惡評如雲,甚至不被核心粉絲承認,但是2017年發售的新遊戲仍然取得了不錯的成績。近年來,世嘉、卡普空、萬代南夢宮等遊戲大廠啟動了“IP活化戰略”,試圖復興1980-90年代走紅的舊IP;這種戰略只適用於“硬核二次元”作品,因為其核心粉絲的黏性較高。

硬核二次元”與“泛二次元”的界限不是分明的:一部優秀的“硬核二次元”作品,完全可以主動或被動地擴大粉絲群、從亞文化進入主流文化。在二次元圈子有所謂“民工漫”的說法,即“受眾廣泛、人人都看”的動漫作品;《海賊王》《名偵探柯南》《火影忍者》《死神》有“日本四大民工漫”之稱。所謂“民工漫”幾乎都是從硬核小眾作品發展起來的,也越來越符合大眾口味。

例如,《火影忍者》從1999年開始漫畫連載, 2006年進入日本歷史漫畫100強行列;在此過程中,《火影忍者》的世界觀日益宏大、脫離了傳統日本的視角,價值觀則強調愛、和平與寬恕,成功吸引了很多普通讀者。

《死神》則是一個相對失敗的例子:雖然身為四大民工漫之一,但是人氣和商業價值遠遠低於另外三者;漫畫電子版由2013年由騰訊動漫引進中國,也沒有進入主流消費者視野。我們認為,造成這種情況的原因有兩個:第一,《死神》以“靈界”和“地獄”概念貫穿始終,部分讀者可能難以接受,而且設定過於復雜;第二,作者久保帶人開始創作時只有24歲,缺乏駕馭大型商業化作品的經驗,限制了作品的商業價值。

總而言之,“硬核二次元”作品進入“泛二次元”領域需要天時地利人和的配合,對創作者的綜合素質要求很高。

“二次元”與“三次元”之間的“次元壁”如何打破?

近年來,隨著二次元文化與主流文化互相滲透,所謂“打破次元壁”成為了熱點名詞。動漫作品大量被改編為真人電影,虛擬人物登上了音樂舞台,漫展上的Cosplay吸引了許多媒體報導。傳統上,我們認為二次元人物生活在某個“異世界”或“異化的現實世界”,現在他們卻被科技和商業的力量帶進了現實世界。

不是所有二次元粉絲都歡迎這種“打破次元壁”的趨勢,但是向三次元擴張無疑將擴大“二次元經濟”的消費者基礎,帶來更多的可能性。不過,二次元和三次元之間的界限將永遠存在下去。

有“全球第一虛擬偶像”之稱的初音未來,無疑是“打破次元壁”的代表。2009年8月,電子歌姬初音未來首次在日本東京舉行演唱會,這是歷史上第一次由虛擬偶像擔綱的大型演唱會。短短的幾年間,初音未來的“足跡”到達了東南亞、港台、北美和中國大陸,現場觀眾人數在2000人以上的演唱會就舉行了20場以上,同時還有龐大的網絡直播觀眾。

2016年以來,初音未來還舉行了交響音樂會和日本傳統風格音樂會,不斷擴大著受眾面。初音未來是第一個採取3D全息投影技術舉行演唱會的虛擬偶像,這種技術完美地打破了“次元壁”,大大提高了二次元人物的存在感。中國本土虛擬偶像“洛天依”也採取了這種技術。

除了虛擬偶像,二次元世界還通過真人電影、手辦模型、Cosplay等方式,滲透到三次元世界。近年來,《名偵探柯南》《浪客劍心》《黑執事》《攻殼機動隊》等經典二次元作品先後被改編為真人電影,雖然褒貶不一,但是吸引了更多的普通人關注二次元文化。

值得注意的是,成功打破次元壁的幾乎都是“泛二次元”作品,只有它們能吸引眾多的主流消費者;“硬核二次元”作品因為其小眾和垂直屬性,如果打破次元壁,則會面臨疏遠老粉絲又吸引不到新粉絲的窘境。

對於中國消費者而言,動漫遊戲展是最常見的“打破次元壁”的範例。一年一度的ChinaJoy是中國遊戲行業的盛會,近年來的“二次元色彩”不斷加強,到處都能看到Cosplay打扮的觀眾。各級政府對二次元展會的扶持力度越來越大,2017年中國動漫遊戲嘉年華被納入“惠民文化消費季”範圍。即便是洛陽、佛山、眉山這樣的三線城市,也擁有自己的二次元展會。根據“漫展吧”網站的統計,中國一年舉行的動漫遊戲展超過200個。

在現在的中國,二次元與三次元經濟的融合還僅限於展會賣票、周邊產品銷售等,虛擬偶像的人氣還遠未達到世界級,也缺乏改編為真人影視作品的二次元作品。

二次元社交化:被移動互聯網組織起來的“禦宅族”群體

無論在日本還是在中國,“二次元”都曾經是非主流亞文化,而且內部四分五裂。然而,隨著社交網絡的發展,原本處於孤島狀態的“禦宅族”逐漸串聯起來,形成了有組織、有交互的共同體。

智能手機的發展,使得更多的人能利用碎片時間觀看二次元,“禦宅族”陣營不斷擴張;大數據技術則讓廠商能夠科學地分析“禦宅族”的消費習慣,做出有針對性的反應。

雖然二次元文化在中國已經成為熱門名詞,但是真正的“禦宅族”(硬核二次元粉絲)仍然是少數人群。2017年第二季度,中國最大的二次元應用(包括動漫、遊戲、彈幕、鬼畜等內容)——Bilibili,只有4900萬月活用戶;大名鼎鼎的騰訊動漫只有1400萬月活用戶。“禦宅族”能夠產生強大的消費能力,不是靠數量優勢,而是靠消費傾向和用戶黏性。

隨著00後人群進入歷史舞台,“禦宅族”的人數可能增加,因為00後群體TGI(目標群體指數)最高的應用就是動漫類,也就是說00後遠遠比一般人更偏愛動漫。

彈幕和鬼畜是二次元文化特有的社交形式。所謂彈幕,就是在視頻網站播放界面中飛過的即時評論字幕,觀眾們可以通過彈幕吐槽劇情、展開互動、發起爭論。所謂鬼畜,就是對原有視頻素材和音頻進行剪輯、替換、混音,形成洗腦效果或搞笑效果,達到“再創作”的目的。

AcFun和Bilibili是彈幕和鬼畜文化的大本營,資深“禦宅族”幾乎無人不發彈幕、不做鬼畜。顏藝(表情包)也是由禦宅族群體發明的互動手段,現在早已獲得主流文化的認可。以上社交形式都模糊了“內容生產者”和“觀眾”的界限,增強了觀眾的參與度。

近年來,騰訊視頻、愛奇藝、優酷這三大視頻平台都在加強二次元內容的採購和分發。三大視頻平台都有專門的動漫頻道,定期更新正版的日本、歐美和國產動漫。

雖然三大平台的“二次元屬性”不夠強,對硬核粉絲的吸引力有限,但是它們的社交屬性都很強

:愛奇藝有基於內容的“泡泡”社區,騰訊視頻背後有微信和QQ的支持,優酷與淘寶、微博都有千絲萬縷的聯繫。例如,愛奇藝泡泡社區的“航海王”(“海賊王”)圈子有71.8萬成員,《戀愛禁止的世界》僅僅播出11集就擁有1.8萬圈子成員。圍繞內容展開的互動,既拓展了二次元文化的群眾基礎,也進一步加強了用戶黏性。

微博、微信公眾號、百度貼吧、興趣部落(QQ部落)等也是二次元粉絲常用的社交工具。

多年以來,百度貼吧一直是二次元內容的重要集散地,熱門動漫遊戲內容的貼吧往往擁有幾百萬粉絲和幾千萬帖子。雖然近年來貼吧的衰落趨勢明顯,但是在90後-00後群體中還有較高的人氣,正好與二次元文化的主力軍重合。

興趣部落則是騰訊QQ於2014年推出的公開主題社區,對擁有共同主題的QQ群實現了打通和關聯,使得QQk群用戶從私密走向公開。《海賊王》和《火影忍者》的興趣部落分別擁有336萬和253萬粉絲,國產動畫《秦時明月》也擁有107萬粉絲。

發達的社交網絡,促使二次元文化與主流文化的邊界日益模糊,也促使互聯網巨頭對二次元產業的興趣不斷提高。

參考來源

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