「偷工減料」也未必是罪,說說日本動畫是如何「偷工減料」的

“偷工減料”也未必是罪,說說日本動畫是如何“偷工減料”的

原創 T哥小站

「偷工減料」也未必是罪,說說日本動畫是如何「偷工減料」的

經常看到有朋友評價,這部動畫的制作真是爛,中間又是畫崩,又是重復鏡頭,制作根本不走心。

不得不承認,在日本動畫中,“偷工減料”是非常常見的現象。

但是所謂的偷工減料其實也是無奈,並不是不想好好做,而是遇到了各種“無法避免的事項”。

那麼到底有什麼無法避免的事項發生呢?

首先是成本

然後是工期

這兩點是真正限制日本動畫制作的“要害”。

成本很好理解,就是制作動畫的預算,沒這麼多預算,就沒法實現那些“效果拔群”的畫面,

預算越高,效果越好,理論上是這樣,這一點,哪個時代的動畫,都一樣。

先來看看近一些的。2011年的

「偷工減料」也未必是罪,說說日本動畫是如何「偷工減料」的

《Fate ZERO》,出自UFO社的高預算制作,如此絢麗的畫面的“契約之聖劍”,

養叼了現在的觀眾,現在看《Fate》,都只認准UFO社了,

連SHAFT的《Fate EXTAR》都嫌棄差,《Fate Apocrypha》就更加不放眼裡。

遠一些的,1988年,大友克洋的團隊制作的《Akira》

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這流暢的幀數,這風馳電掣的效果,想想,30年前啊哥哥,

30年前,在沒有電腦CG的幫助下,純靠手繪實現這樣的畫面,是多麼不容易。

而這部《Akira》繪畫數高達15萬張,怎麼想預算都不可能低。

但是絕大多數的TV動畫,都限制於成本,而無法達到如此的效果,

因此制作組不得不選擇“偷工減料”,來壓縮制作成本。

而節約成本的辦法也是多種多樣,最簡單暴力的,可謂神作《新世紀福音戰士》

「偷工減料」也未必是罪,說說日本動畫是如何「偷工減料」的

熟悉《新世紀福音戰士》的朋友一定不會忘記這一幀,定格畫面持續了60秒以上,讓很多人以為是不是卡住了。

當然《新世紀福音戰士》這種簡單暴力的定格畫面來節約經費又同時不缺乏內涵,

可以說是特例中的特例,不成功的話就是“遺臭萬年”,成功了就是成為了“特例”。

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而到了21世紀,還敢用這種超過30秒的定格畫面來“偷懶”的,大概也就剩下《銀魂》了吧。

接下來是“兼用卡”的使用,說的更加簡單些,就是重復利用相同的鏡頭。

在歐美的卡通裡,兼用卡是極為常見的動畫中的做法,你去注意迪士尼的動畫,

經常會看到米老鼠或者湯姆貓的動作是“似曾相識的”,這就是兼用卡的使用來節約繪畫的素材。

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在日本動畫中,兼用卡的使用,最常見的就是《美少女戰士》這類動畫中的變身畫面,

由於重復鏡頭的出現,也不會明顯影響觀賞,算是違和感最少的應用了;

除此之外還有一些機器人動畫的戰斗畫面,機器人變形畫面等,也經常用兼用卡,80年代的機器人動畫很常見,

21世紀,例如評價兩極化的《機動戰士高達SEED》也是其中的代表。

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《高達SEED》確實用了不少的重復戰斗畫面,包括《SEED-D》用的脈沖高達拼接時候的畫面也是兼用卡,

這不奇怪,雖然《SEED》的制作預算相當高,高達每一話3000萬日幣,

但是由於工期很緊,所以最終還是要用“偷工減料”的辦法來快速的完成。

這裡就引出了“工期”這個概念。日本的動畫往往限於制作工期,

而沒法以最佳的姿態完成,一般一部動畫,開片的部分工期有余,預算也充足,

因此開始幾集質量總不會太差,因此“3集”定理也並不是不無道理,後期質量下降,大家接受的余地反而大了。

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工期太緊,制作趕不上播放檔期,只能想盡辦法縮短制作的時間,

其中一個辦法就是把作品的原畫分成各個部分外包到幾個不同的公司來完成,“一個人畫比如多個人畫快”,

用自己公司的資源解決不了問題,就用盡關系來解決工作量的問題,

那麼問題來了,不同外包公司畫出來的風格都不統一,而作畫監督是負責修正這些作畫,來讓作畫統一的擔當者,

但修正的量太大,沒時間怎麼修正怎麼辦,於是,“畫面崩壞”就誕生了。

「偷工減料」也未必是罪,說說日本動畫是如何「偷工減料」的

畫面崩壞,很多時間不是作畫監督不想修正或者沒能力修正,實在是作品趕不上播出檔期,

只能不修或者草草了事,當“完成比完成的好要重要”的事實放在你面前,只能選擇妥協。

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這就是為什麼京阿尼的作畫口碑一直這麼好,

因為京阿尼基本不把自己的作品外包給別的動畫公司來做,

合理分配檔期,並用自己的資源完成動畫,確保作畫的穩定;

而反過來,這就是為什麼A-1的動畫作畫經常崩潰,就是因為外包到了不同的動畫公司,

工期又沒法確保,最後作畫監督沒有時間進行修正,於是崩壞就誕生了。

而從鏡頭的用法上,還有許多方法“偷工減料”的辦法,

比如在一些運動畫面上,不斷變化背景,來控制原畫的數量,又比如角色運動的時候,

僅讓身體四肢做最小幅度的變動,而讓身體靜止不動,也可以做到減少原畫數量的作用,

這些鏡頭的方法大都不會讓作品產生明顯的違和感,卻能大幅度降低重復勞動,副作用就是,畫面的細節減少

「偷工減料」也未必是罪,說說日本動畫是如何「偷工減料」的

例如上圖,在2D手繪動畫裡,美少女的頭發會飄動,只有在最重要的台詞或者最重要的場面才會出現,

而平時去看美少女,頭發肯定是不會動的。

筆者認為,這顯然是“把好鐵用在刀刃上”的做法,所以我覺得,用“偷工減料”來形容,實在有失對動畫導演的不公。

那麼你肯定要問了,既然2D動畫裡,頭發和五官等細節沒法實時的動起來,

那麼日本為什麼不用3D技術解決呢?

其實,日本動畫不是不用3D,而是用3D技術來為2D手繪做了輔助,同樣也是起到了節約時間、節約繪畫資源的作用。

「偷工減料」也未必是罪,說說日本動畫是如何「偷工減料」的

最明顯的就是路人的處理,如果2D手繪,路人偷懶一點的畫法,

就直接沒有臉沒鼻子,只畫一個輪廓,甚至都不上色,在一些鏡頭裡這樣用也不會覺得很奇怪。

但是如果對大場面下,你沒法用沒鼻子沒臉的角色來代替,

但又不想一個個路人角色的動態都認真畫,於是3D建模就在這裡派上作用了

「偷工減料」也未必是罪,說說日本動畫是如何「偷工減料」的

精度不高的3D建模,只需捏好就可以按照分鏡的需求擺在想出現的地方,

甚至做著想要做到的動作,降低了重復勞動,在大場景下的表現,也比上面那種塑造的人物輪廓的路人表現力要強很多。

總而言之,動畫因為成本或者時間上的限制,而沒法做到精益求精,

所以一般來說,工期限制小,預算高的劇場版動畫,往往畫面效果,作畫水平要高於TV動畫,

而TV動畫的“偷工減料”也並不是真的偷懶,而是用智慧在進行妥協,是“把好鋼用在刀刃上”的表現。

參考來源

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